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2019年6月13日木曜日

上達したい人必見!音ゲー上達論「序論」

こんにちは、Azusa Aizawaです。この記事は音ゲー上達論の「序論」に当たります。
「導入」では、音ゲーが上手い人たちがそうでない人たちと比べて何が違うのか、気持ちの部分で説明をしました。この序論では、もうちょっと踏み込んで、全ての音ゲーに共通して具体的にどういうことをすれば上達するのか、それを解説していきたいと思います。

それぞれのコンテンツに飛ぶためのリンク

完成したらここに「導入」や「本論」「まとめ」などのリンクを貼るつもりです。


それでは早速解説していきましょう!

最初から上手くなっていくのに必要な4つのこと
1.指の独立性や腕の筋肉の可動速度を高めること

なんの音ゲーが上手くなりたいのかにもよりますが、たいていの機種は指を使って鍵盤などをはじきます。(ポップンや太鼓、足を使うようなDDRやDANCERUSHを除いて)


鍵盤をはじくゲームで、それぞれの付け根から独立した指の動きを使い譜面を捌くことを界隈の言い方で「指押し」と言ったりします。


それに対して、ストローク高めから腕の筋肉を使って指を叩きつける動作を「腕押し」といいます。指押しには人差し指や中指、薬指がそれぞれ独立して素早く動かしてトリルなどの入力ができること、(BeatmaniaIIDXの鍵盤の基本やSDVXの6鍵、チュウニズムの四分割ノーツの捌きなど)


腕押しには腕の筋肉を使い腕を上下させていく体力と筋力が必要になってきます。(BeatmaniaIIDXの精度、SDVXの大宇宙乱打、太鼓、チュウニズムのAIRなど)


これらの基本的な動かし方を、速いテンポでも疲れないようにしておけば、それだけで他の人と差をつけることができます。


指押しのオススメ練習方法はお風呂に入っているときに指をトコトコさせたり、もっと具体的な練習方法だと太鼓の譜面のドンとカッのノーツを内側(人差し指)、外側(中指)に割り当て、右の指と左の指が交互になるように横から流れてくる譜面を叩いて捌くなどは四鍵盤特に大宇宙乱打のいい練習になります。認識を変換するという意味でもかなり音ゲーの練習になると思います。



このようなイメージです。最初は難しいかもしれませんが、DS版の太鼓の達人でタッチパネルでやったことある方はイメージが掴みやすいのではないでしょうか。
これを4本指でやってください。楽しいですよ。


腕押しは捌いた回数だけ体力がつくと思ってください。本当に体力をつけたい場合は腕立て伏せがおすすめです。CHUNITHMのAIRアクションで体力が切れてしまう方なんかには疲れた後もしばらく無理して(ある程度)腕を動かし、プロテインを飲んで筋肉痛を防止するといった練習方法なんかもよいでしょう。


2.それぞれの機種の特殊操作に慣れ、仕様を理解すること

これは音ゲーを始めるにあたってどの機種にも当てはまることで、音ゲーには機種ごとに特徴となる特殊な入力方法が存在しています。
SDVXならつまみ、BeatmaniaIIDXなら皿、CHUNITHMならAIR、オンゲキならレバーやサイドボタン。といった感じです。


どのゲームも基本は音楽にノってリズムを刻むところは同じなのですが、この特殊操作に慣れないと、どうしても高難易度の譜面が要求してくる動作に反応が追いつきません。
これは後でも書きますが、この特殊操作に慣れるにはイメージトレーニングとエアプレイが欠かせないと考えています。


またゲーム特有の仕様を理解することも大切です。ボルテのロングノーツはニア判定が存在しない、つまみにもニア判定が存在しない、つまみの切り返しは遅めにしないと外してしまう。CHUNITHMの台のセンサーは前後二分割と縦16分割になっていて...といった感じです。


筐体がどのように人間の入力を判定しているのかを理解することはとても重要で、理解していなければ高難易度譜面で高いスコアを出すことはとてもじゃないけど難しいでしょう。逆に理解がちゃんと及んでいれば、基本的なリズムを刻む動作ができているだけで高難易度譜面にも手が届くようになると思います。


これに関しては機種ごとに「本論」で述べますが、その機種に詳しい友人に聞いたり、実際にやってみて研究をするのがよさそうです。


3.譜面研究や動画をみること、よくエアプレイをすること

譜面をプレイしていると、ある程度の難易度からこれ以上の速さで複雑な動きをさせられる入力ができない、ということが生じてきます。これはもちろん慣れてないから、認識が追いついてないので脳のしっかりとした指令が出ておらず、変な動きをしてしまうということがあるから、そもそもどう動かしていいのかわかってないからということがあるからです。

そうでなくても、ある程度難しくなってくるとギミックが難しくなって一定の譜面の流れの中で特殊な運指を要求させるなどがあったりします。これらがいきなりやってくるとテンパってしまって何もできなくなってしまう、ということがあるかもしれません。


このようなときは、何回かやっても認識に癖がついてしまって、あるいは焦ってしまってちゃんと捌くことができないということがあり得ます。何回かやっても解決しない場合は一旦放置して、家に帰ってYoutubeの譜面動画を見ましょう。(4Gなどで見れる人はその場で見ておいたほうがいいでしょう。なるだけ手元が付いている動画の方が良いです)


見て、問題の場所で止めてください。焦って捌けないというのは、流れの中でどうやったらこの配置が捌けるようになるのかわからないからです。なので一時停止してしっかりと譜面とにらめっこし、頭の中でこの配置はこうやって腕や指を動かす!!というイメージトレーニングをしてください。


そして、人目が気にならないのであればエアープレイを存分にしてください。
こうやって準備をして、実際にプレイをしている時にやっと流れの中で腕や指を動かすことができるようになります。


効率よく上達する方法は、やはりこのエアプレイとイメージトレーニングを欠かさず行うということも大事だと考えます。ある程度譜面をプレイしていくと、前の人のプレイしている画面を見ながら、あるいは家で動画を再生させながら自分の脳内だけでどうやって指や腕を動かすのか分かるようになってきます。
そうとなれば、待ち時間なんかは絶好のイメージトレーニング機会です。存分にイメージトレーニングをしてください。


あと重要なのに、鍵盤をボタン叩かせるゲーム(SDVX、beatmaniaIIDXなど)は鍵盤の位置を覚えることがあります。SDVXではマッチング画面で、弐寺では譜面開始のインターバルで、「画面を見ながら」ボタンを叩きましょう。位置の確認や自然に運指を作る手助けになります。


4.なるべくプレイとプレイの間の日を空けないこと

これは習い事や勉強などでも言われることですが、サボった分だけ技術や精度を取る感覚は失われていきます。なので、出来るだけ期間を空けず連続的に音ゲーをプレイすることが重要になってきます。


理想なのは、一日3クレジット分を二日に一回やるペースだと思います。欲をいえば毎日プレイしてください。といっても、本当にハマってしまったら毎日プレイしても足りないくらいやりたくなってしまうものだと思いますが(笑)


上達するのにどれくらいの難易度の譜面をどれくらいやれば良いのか(機種ごとは次回)

じゃあ実際プレイしていて、だいぶん慣れてきたよ、レベル〜までクリアできるようになったよ、となったときに、どのようなプレイスタイルで継続すればいいのかは悩みどころだと思います。


なので、基本的に大体のおとげ音ゲーに通用する理念を紹介します。
おとげ音ゲーの上達の尺度には大きく分けて「スコア力」と「クリア力」の二種類があります。俗に言う「精度力」はスコア力に含め、「接続力」はクリア力に含めることとします。(大体のクリアシステムでは接続さえすれば問題がなく、クリアした上でスコアを出すためには精度力も必要になるためです。)


ここに「メンタル力」(精神力、理論値力などはここに含めます)を加えておきます。


1.クリア力(接続力)を上げるプレイスタイル

現状クリアできる最高難易度から、一つ下の難易度をメインにプレイするようにしてください。二つ下の難易度をプレイするときはもっと接続に気をつけ、ハードクリアなどができるようになっておくととても良いです。


現状クリアできる最高難易度では、クリアできる可能性が極めて低いと考えられるため、やはりあまり練習にならないと言う上手い人の意見が多いようです。この最高難易度を何度もプレイするスタイルを「高難易度特攻」と言いますが、これは癖がついてしまって後々大変なことになります。


クリアできるかもしれない、けどクリアできそうでない、と言うような難易度は基本プレイせず、多くても1クレジットに一回にしてください。(認識力の拡張には役立つのでプレイするなとは言いません)


2.スコア力(精度力)を上げるプレイスタイル

現状クリアできる最高難易度から、余裕を持ってクリアが安定でき高スコアを叩き出せる、二つ下くらいの難易度をメインにプレイするようにしてください。そして、プレイする余裕があるはずなので、その余裕を接続ではなく、精度をよくタイミングよく叩こうと言う意識に回してしまうのが良いでしょう。


そうすれば自然と判定を理解することができるようになり、しばらくすればクリアが余裕な難易度で高スコアを叩き出すことも可能になると思います。

3.(上級者向け)メンタル力を上げるプレイスタイル

メンタルが何かと言うと、粘着力です。主に最高精度を連続して出せ最高グレードを狙ったり、最終的にはゲームのシステム上取れる最高のスコアである理論値を狙う方には必須のものです。


理論値粘着していると必ずどこかでミスしてしまいその回のそれまでの積み重ねが台無しになってしまうので、本当に精神的にきついと思います。そこはポジティブシンキングと鋼の精神が必要です。


やれば出るんだ。やらなきゃ出ないんだ。と自分に言い聞かせたり、一度ミスした後も「じゃあここから先だけの理論値を目指そう」と気持ちを切り替えたりすることが大切になってきます。


そして最後になって緊張してくる手の震えや焦りによる認識の障害は、何度も理論値を出して慣れていくしかありません。メンタルは回数を重ねて「大したことではない!」と思い込ませることが大事です。つまり、理論値力などは何度も粘着をしろ!ということです。(初心者に向けてと言ってることが違います。気をつけてください)

癖について
癖は恐ろしいものです 癖というのは、認識して捌こうと思ったときにうまく認識できなかったり、または認識できていたとしても脳がなんらかの短絡化や単純化を行なってしまいちゃんとした指令が筋肉に届かない状態のことです。つまり、「分かってるのになぜかできない」状態のことです。


非常に恐ろしく、私が今まで書いてきた方法では解消することが困難です。
未だに癖がついてしまったらどうしたらいいのか私も分かっていません。


現に、ボルテの話になってしまいますが、自分があまり実力がないGRAVITY WARSの時代最高難易度のラクリマという譜面に何度もクリア粘着をしていてあらゆる箇所に癖をつけてしまい、2年3年経った実力がついた今でもその癖が抜けず高スコアを叩き出すことができないでいます。本当にどうすればいいのか私には分かりません。


なので、癖がついてしまった場合放置して別の譜面を触るということ、そしてそもそも癖がつくことを予防する、癖をつかせないプレイスタイルが大事になってきます。

モチベーションを維持する(継続させる)ためには
「導入」で話した通り、継続は力です。その継続を実現させるのがモチベーションなら、モチベーションの管理はとても重要なのではないでしょうか。


どうやって、「音ゲーがプレイしたい!」「もっとうまくなりたい!」という状況を作り出すかというと、一つ言えることがあります。ほどほどに他人と関わることです。


今はTwitterで簡単にFFとして繋がれる時代なので、同じ音ゲー機種をやってる人がすぐ見つかると思います。そこで同じくらいの実力っぽい人をライバル視していってください。


リザルトが上がったらこのくらいのスコアなら抜かしてみようかな、と言った感じに、そもそもリザルトが上がったら自分も成果を出したい!と思うようになるはずです。そして自分が相手よりも成長できているのであれば、心の中で存分に喜んでください。

それがあなたのモチベーションになるはずです。


でも一つ注意して欲しいのが、ほどほどに、ということです。
他人と比較を始めると、どうしても他人の方がうまく行っているという印象を受けてしまうことも出てきてしまいます。


そういう場合は自分がダメだと思い込んでしまう前にその人と比較することをやめましょう。あくまで自分のモチベーションを育てるために、他人と比較をしてください。





今回も長くなってしまいましたが、音ゲー全般に言える上達のために知っておくべきことはだいぶ書き尽くしたと思います。ここで「序論」を終わりにしたいと思います。
また次の「本論」でお会いしましょう!ありがとうございました!!

上達したい人必見!音ゲー上達論「導入」

こんにちは、Azusa Aizawaです。
今日から今度はシリーズモノを書こうと思い立ち、そういえば自分の音ゲー上達するための王道、というものを紹介してみようかと考えたので、このような記事を書きました。


この記事は今まさにあなたが見ている「導入」、そして「序論」「本論」「まとめ」の四段構成になっています。導入では音ゲーの上達のための基本と、注意や但し書きがたくさん書いてあります。

この導入はどちらかというと気持ちの問題について書きますもしもっと具体的に突っ込んだ「どうすればいいのか」だけが欲しいよ、という方は読み飛ばして序論本論にいってしまって構いません。(後悔しても知りませんが。)また、重要なところは大きい文字で下線も引いて赤色にしておくので、そこだけ見たら概要が把握できるように作っていくつもりです。


では、早速書いていきましょう。

それぞれのコンテンツへ飛ぶためのリンク




ここにそれぞれのページへ飛べるリンクを、全部の記事が出揃ったら貼るつもりです。





この記事を読むにあたって注意して欲しいこと。
私Azusa Aizawaはこのブログを始めるにあたって一番最初に自己紹介のページを書きました。そこを見て貰えばわかる通り、
どんなに私が謙虚でどんなに自分の中ではまだまだだと思っていても、確実に「音ゲーは下手ではない」と言えるレベルのところに来ています。でなけりゃ、こんな記事を書いてみんなを啓発しようなんて思わないですよね。


しかし、一部のもっとうまい方々からすれば私の実力なんて大したことないことも分かっています。なので、私が自信を持って断言している部分も本当は私の実力止まりまでの手助けにしかならなかったり、根本的に間違ってる可能性もあるということに留意してください。


また、勉強法なんかでもそうですがある人のオススメした方法がその人に合うかどうかなんてのも未知数です。なので、決して丸呑みにしてAzusaさんがこんなことを言っていたからこれをやれば必ず上達できる!なんて思わないでください。

そんな甘っちょろくないです。(じゃあどうすればいいのかはこの「導入」の最後にお伝えします。)


私も10人に10色以上あるかもしれない上達法の全てを出来るだけ網羅しようと頑張りますので、そこはよろしくお願いします。


上手い人が意識せずに出来てしまっていること
本当はここの前に自分がボルテやBeatTubeという音ゲーアプリでどう地力を培ってきたかを紹介しようと思ったのですが、なんか自分語りキツイなって思ってしまったので省略することにしました。

上手くなるためには、実際に上手い人を観察して、自分の現状との差をちゃんと噛み締め、このギャップには何が足りないのか、何をどうすればこのギャップを埋められるか行動するということが欠かせません。

ここ最近私がそれをずっと考えていて、上手い人が知らず知らずにそうでない人と差をつけている二つの行為?音ゲーへの姿勢?を見つけ、それらが共通してどういう性質を持っているかという点を考えた結果、一つの諺(ことわざ)にたどり着きました。


「継続は力なり」
本当にこれです。これしかありません。私が努力をやめた途端、ほかの上手い人たちが継続している分私を抜かしていったことがあるという具体的な話はこの際置いておいて、継続は力なんです。

どんなに辛くても続ける。続けていれば1日1歩でも1年経てば365歩も進んでいる。こんな考え方です。

上手い人たちが全体的に継続しているという傾向にあるということがわかりましたが、彼らはどのように継続しているのでしょう。

いくら音ゲーだと言っても、スコアが上がらなくなったり辛くなったりすることもあるでしょう。努力することが億劫になることもあるでしょう。でもどうして彼らは我々と比べて「努力している」のでしょうか。

それには二つの理由というか可能性(私が推測している)があります。
1.「辛い以上に音ゲーをものすごく楽しんでいる、熱意がある」
2.「努力がすでに習慣化されていて苦しさを感じない」

後者の2に到達するのは性格的に不可能な人もいるかもしれません。なんなら私も努力を習慣化するなんてとんでもないと思ってるタイプの人間です。(それでも小さな出来ることくらいは習慣化しようとはしていますが)

なので、主に1について説明したいと思います、と言ってももう分かりますよね?
楽しいから、熱意があるから、努力の苦しさなんてなんでもないんですよ。これを乗り越えた先にもっと楽しい世界が待っているって思うだけで、あるいは譜面をただたださばいて音に乗っているだけで、

その人がこの上なく楽しいのであれば、ほかの人が「楽しくない」「苦しい」という練習も楽しいうちにできてしまいます。これは極論になってしまいそうですが、音ゲーを究極的に楽しいと思っていれば、練習量だって自然に増え周りに差をつけて上達するでしょう。そういうことなんです。


これは音ゲーを楽しくないと思ってる人はやるな、今すぐ辞めろと言ってるわけではありません。純粋に楽しいと思ってた方が伸びやすい、熱意があるほうが伸びやすい、そういう話をしています。


ではどうやったら音ゲーを楽しいと思えて、どうやったらその楽しさで自然と努力値を積めるようになるか、そこはあなた自身にそもそも音ゲーをなんでやっていんだっけ?と問い直してみるとはっきりしてくると思います。
人が楽しいと感じるところには個人差があります。そもそもなんで音ゲーを触っていたのか、どこが楽しかったのか今一度見つめなおして初心に帰り、熱意の動機を探してください。

音楽を聞きたかった、音楽を演奏してみたかった?
単純に捌いているのが楽しかった?
上手い人を見てかっこいいと思った?
周りに自分はうまいぞと誇りを持ちたかった?


どんな理由でも構いません。それを熱意や楽しさに変えてください。
もっともっとたくさんの楽曲が触れるように!!もっともっと上手くなるために!!!
もっともっとカッコよくなるために!!!私は音ゲーをやっているんだと!!!!


まあ、こんな記事をここまで読んでいる人なんて、上手くなりたくないなんて人居ないと思うんですよね。そんなあなたこそチャンスがあります。目標を立てて貪欲に欲望してください。
そしてその目標を達成して行く途中で自分が上達していることに嬉しさや楽しさを感じられたのなら、あなたは楽しむ才能があります。

大抵の人がなんで音ゲーをやめてしまうのかというと、現状に満足して目標を見失い、上達しなくなったから楽しさが薄れてしまって離れていくからです。
なので、やはり自分の目標や本来楽しくプレイしていた目的を思い出し、見つめ直すことは重要だと私は考えます。


気持ちの問題はこれくらいしか語ることがありません。
でも気持ちが持ち直ったって、経済的にプレイし続けられなかったりしたら音ゲーなんかできませんし、実際何をすればいいのかわからない方も多いと思います。
なので、序論からは具体的に詳しく何をすればいいのか紹介します。
そして本論では機種別に詳しく何をしたらいいのかまで紹介します。


ここに書いてある気持ちの問題は、何も音ゲーに限った話ではないのです。
何か目標があるときに、自分がどうすればそこに到達することができるか、どうしてそうなりたいのか目的をはっきりさせた上で、現状との差が何か見つめ直し、足りないものを補っていくという考え方は人生においてとても大切だと思います。私も、音ゲーのこんな記事を書きながら自分に刺さってるところがたくさんあるので自戒としてもここで書いておきます。


また、注意の時に書いておいた、「現実誰かの言葉を鵜呑みにして上達できるほど甘っちょろくない」みたいな言葉ですが、実際私が書いてあることを実践してみて上達するかどうかは本人の個人差です。ここに来て重要になるのは、「自分に合った努力方法」「自分に合った継続方法」を見つけることなのです。


また努力をすると言ってもただ努力するだけではダメだと思います。
なぜなら方向性が全くなっていなかったらそれは努力するだけ無駄だからです。
自分の目標にどうすれば早く、正確にたどり着けるか、そこまで考えて努力を始めてみましょう。


長々と書きましたが、導入はこれくらいにしておきます。
また編集など入れるかもしれませんが、次の「序論」でお会いしましょう。
皆さんの音ゲーの上達を陰ながら応援しています…!




2019年6月6日木曜日

SDVXを始めたい人へ!初心者向け解説!2

こんにちは、Azusa Aizawaです。先日はSDVX、ボルテを始めようかなという方に向けて解説を書きました。


今日はそれの続きで、少し遊んでから色々知っておいたほうがいいことをたくさん紹介します!(今回の記事でも書ききれなかったので、また続きます。)
今回も参考としてSDVX Wikiさんのページを参照してくださいー  



目次……

1.段位(SKILL ANALYZER)と選曲制限(遊べる楽曲のレベル)について
2.フレンドマッチング(ローカルマッチング)について
3.パセリの利用登録をしよう!
4.ハードゲージとExtra Track、ブラスタースタートについて(BLASTER GATE、ΩDIMENSION)



もしかしたらモードセレクト画面でたくさんのモードがあることに気づいた方や、店舗によってPaseliという電子マネーが存在していることを知っている方がいるかもしれません。前回の記事では説明しきれなかったこの辺のことを、一気に説明しちゃいます。



(写真はモードセレクト画面。普段遊ぶNORMALモードと、その横のフレンドマッチング、さらにその横にはPARADISEモード。下の二つは上級者用モードと書かれているBLASTERモードとSKILL ANALYZERモードがあります。)


BLASTERは画像ではPaseli使用時のみ遊べると書いてあります。Paseliをどうチャージするのかも説明します!























1.段位(SKILL ANALYZER)と選曲制限(遊べる楽曲のレベル)について

まず、普通にプレイしていて一曲目、二曲目の時、選択できる譜面の難易度が制限されていました。
これは段位を取ると緩和されたり完全に解除されたりします。かといって段位と言われても…という方が多いと思います。


段位は先程の画像でSKILL  ANALYZERスタートを選択すると受けることができます。
SKILLはLv.1〜Lv.10と、追加(解禁条件があります、これはまた別の日に解説しようと思います。)のLv.11、Lv.∞が存在していて、それぞれに応じたオリジナルの段位名と難易度の課題譜面があります。


 SKILL Lv 段位名 一曲目のレベル 二曲目のレベル 三曲目のレベル
 カード使用時 なし -- -- --
 1 岳翔(がくしょう) 6 7  7
 2 流星(りゅうせい) 7 8  8 
 3 月衝(げっしょう) 9 10 10
 4 瞬光(しゅんこう) 10 11 11  
 5 天極(てんごく) 12 13 13
6 烈風(れっぷう) 14 14 14
 7 雷電(らいでん) 15 15 15
 8 麗華(れいか) 15 16 16
 9 魔騎士(まきし) 16 16 17
 10 剛力羅(ごりら) 17 17 18(17もある)
 11 或帝滅斗(あるてぃめっと) 18 18 19
 暴龍天(ぼるて) 19 19 20
※段位の漢字の読みは公式発表では無いようです。(みんなこう読むよ的な感じです。)

それぞれ一曲目(1TRACK目)から最後まで遊べる楽曲の難易度の制限があります。
カード無し→10、16、20(制限無し)
カードあり無段位〜魔騎士→16、18、20(制限無し)
剛力羅→17、19、20(制限無し)
或帝滅斗→18、20、20(制限無し)
暴龍天→20、20、20(制限なし)


SKILL ANALYZER モードでスタートすると、こんな画面になります。





















(このような画面が出てきます。この画面で選択されているのはSKILL Lv.9の魔騎士という段位です、左のつまみを回すと段位が変更できます。右のつまみで段位のコースを選択できます。)













左つまみを回してSKILL Lv.の選択、右つまみでそれぞれのコースを選択できます。
3譜面のセットになっていて、ゲージ(PERMISSIVE RATE)がこのように100パーセントの状態から始まり、ミスする度に減っていくので(正しく叩けていれば少しずつ回復します)、3譜面このゲージで完走することが出来たら合格というシステムになっています。






PERMISSIVE RATEになったゲージ。
一曲目の最初に100パーセントの状態から始まり、ミスが出たらゲージが削れていく。正確に叩けていれば回復していくので、大きなミスを連続でやらかしてゲージを0にしなければ三曲終了後ギリギリにでも持ちこたえていたら合格扱いとなる。
ちなみに体感このゲージの重さはイージーゲージよりちょっと重いくらい。









2.フレンドマッチング(ローカルマッチング)について

モードセレクト画面で「店内マッチングプレー」(FRIEND)を選ぶと、このようなマッチング画面に移ります。この画面で店内の他の筐体でマッチングのエントリーがあると名前が表示されて、3曲ともに一緒にプレイすることができます。

選曲制限や持っていない楽曲でも、友達が持っていて友達の画面から選択すれば遊ぶことができます。またTRACK CRUSH(ノーマルゲージで70パーセントに到達しなかった時、ハードゲージでゲージが0パーセントになってしまった時。一人でPaseliのライトスタートかクレジット投入だとゲームオーバーになる。)でも友達がクリアしていればSAVED(次のトラックに進めること)することができます。

3.パセリの利用登録をしよう!


PaseriはKONAMI音ゲーで共通して使える電子マネーです。店舗によっては1クレジット100円よりもPaseliを使った方が安いところも多くあり、

またPaseriでしか突入できないBLASTER や STANDARD START(無段位でも難易度制限なくプレイでき、TRACK CRUSHしても3曲保証になる。)が利用可能になるので、ぜひ導入しましょう。


ちなみに店舗によってまちまちですが、STANDARD STARTはLIGHT START(クレジットでやるのと同じPaseliの開始モード)の1.2倍くらいの値段になっているようです。




ゲームセンターにこんな感じの緑色の機械があるはずなので( パセリの利用ができないゲーセンもあります。)


見つけたらまず画面のPaseliの利用準備という項目をタッチして、規約に同意、そのあとカードをかざして暗証番号を入力してください


そうすれば利用準備は完了ですので、また元の画面に戻って今度はチャージを押してください。
1000円札単位でチャージが可能です。暗証番号を押してからチャージしましょう。




チャージしたあとは筐体の画面左下にPaseli残高が表示されます。
4.ハードゲージとExtra Track、ブラスタースタートについて(BLASTER GATE、ΩDIMENSION)

前回の初心者向け解説で、オプションにゲージの種類があったと思います。見てくださった方には最初のうちはノーマルゲージ(EFFECTIVE GAGE)のままでいい(むしろ変えてしまったらTRACK CRUSHの可能性が上がって最後まで遊べなくなるかもしれないので)と説明したような気がします。

ゲージオプションを再掲。


ハードゲージ(EXCESSIVE GAGE)で譜面を完走すると、ハードゲージでクリアしましたよというクリアランプが付きます。紫色のマークです。

また、完走してもしなくても一曲ごとにBLASTER GAGEが溜まり、100パーセントに到達するとEXTRA TRACK(四曲目が遊べるトラック)に突入することができます。(というか強制的に突入します。)
 たまるBLASTER GAGEのパーセンテージ LIGHT STARTで始めた場合 STANDARD STARTで始めた場合 BLASTER STARTで普通の楽曲をプレイした場合

 ノーマルゲージ 0% 6.67% 0%
 ハードゲージ 6.67% 8% 6.67%


そこでは普通の楽曲だけでなく、BRASTER GATE と ΩDIMENSIONというモードで遊ぶことができます。

ゲージが溜まったら、最初はこんな画面になります。これは、ΩDIMENSION内に楽曲がいくつか存在して、その譜面をBARRIER RANK(画像未探査と書いてあるジャケットの下にある星の数)に応じたゲージの減りやすさであるハードゲージ(本当は別の名前ですがハードゲージと言ってしまいます。)で完走すると、完走した難易度以下のその譜面を解禁できるというシステムになります。


このハードゲージは星が多くなると一回のミスでの減少度が激しく、18などの難易度では初見だと暴龍天でも厳しいという難しさになります。



(ちなみに星3つで普通のハードゲージと同じ扱いになるそうです。4つだとニアでも減ります(!))


無理だー!って方は、一つ難易度を下げて解禁すると、一つ上の難易度の譜面のハードゲージが緩くなるので、オススメしておきます。




(ΩDIMENSIONのファイル 。写真を撮り忘れましたが、BLASTER GATEのファイルも探せばあります。)















BLASTER GATEのファイルを開くとこんな感じになっています。




BLASTER GATEでは、譜面の難易度のNOVICEADVANCEDEXHAUST、(MAXIMUM)の追加として、INFINITYGRAVITYHEAVENLYVIVIDの追加難易度の譜面を解禁することができます。


こちらはΩDIMENSIONとは違い、BARRIER RANK(画面Lifeの右に表示されている星の数)に応じたゲージの減りやすさであるハードゲージで一度完走しても手に入れることができません。


完走するごとに楽曲のLIFEが減って行き、0に到達したら解禁という形になります。















最初のモードセレクト画面で、Paseli未登録時には選べなかった「BLASTER」モードは1TRACK目と2TRACK目にこのBLASTER GATE、3TRACK目にEXTRA TRACKに突入してBLASTER GATEとΩDIMENSIONの両方をプレイできるようになるゲームモードになります。

Paseriの値段は大体LIGHT STARTの2倍に設定されているらしいです。
普段LIGHT STARTでハードゲージというリスクを伴いながら一回6.7パーセントしかたまらないゲージを100パーセントにしてやっと一回チャレンジできるBLASTER GATEや

ΩDIMENSIONを一回で3回分プレイできるモードですので、時間がない方はこちらを選んで解禁するといいでしょう。


段位で言っていましたが、SKILL Lv.11以降の段位「或帝滅斗」や「暴龍天」ではこの二つにある譜面が課題曲となることが多く、またこの二段位の出現方法は課題曲の全てを解禁することなので、上段位を目指す人は必ずこのモードをプレイすることになると思います。


以上で今回の説明は終わりにします!
まだまだ書き切れてない部分も多いですが、始めたばかりの初心者に必要な情報は出揃ったと思います。これで大抵のことは大丈夫ですので、レッツボルテをエンジョイしましょう!!

ありがとうございました、次回の投稿もよろしくお願いします!