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2019年6月13日木曜日

上達したい人必見!音ゲー上達論「序論」

こんにちは、Azusa Aizawaです。この記事は音ゲー上達論の「序論」に当たります。
「導入」では、音ゲーが上手い人たちがそうでない人たちと比べて何が違うのか、気持ちの部分で説明をしました。この序論では、もうちょっと踏み込んで、全ての音ゲーに共通して具体的にどういうことをすれば上達するのか、それを解説していきたいと思います。

それぞれのコンテンツに飛ぶためのリンク

完成したらここに「導入」や「本論」「まとめ」などのリンクを貼るつもりです。


それでは早速解説していきましょう!

最初から上手くなっていくのに必要な4つのこと
1.指の独立性や腕の筋肉の可動速度を高めること

なんの音ゲーが上手くなりたいのかにもよりますが、たいていの機種は指を使って鍵盤などをはじきます。(ポップンや太鼓、足を使うようなDDRやDANCERUSHを除いて)


鍵盤をはじくゲームで、それぞれの付け根から独立した指の動きを使い譜面を捌くことを界隈の言い方で「指押し」と言ったりします。


それに対して、ストローク高めから腕の筋肉を使って指を叩きつける動作を「腕押し」といいます。指押しには人差し指や中指、薬指がそれぞれ独立して素早く動かしてトリルなどの入力ができること、(BeatmaniaIIDXの鍵盤の基本やSDVXの6鍵、チュウニズムの四分割ノーツの捌きなど)


腕押しには腕の筋肉を使い腕を上下させていく体力と筋力が必要になってきます。(BeatmaniaIIDXの精度、SDVXの大宇宙乱打、太鼓、チュウニズムのAIRなど)


これらの基本的な動かし方を、速いテンポでも疲れないようにしておけば、それだけで他の人と差をつけることができます。


指押しのオススメ練習方法はお風呂に入っているときに指をトコトコさせたり、もっと具体的な練習方法だと太鼓の譜面のドンとカッのノーツを内側(人差し指)、外側(中指)に割り当て、右の指と左の指が交互になるように横から流れてくる譜面を叩いて捌くなどは四鍵盤特に大宇宙乱打のいい練習になります。認識を変換するという意味でもかなり音ゲーの練習になると思います。



このようなイメージです。最初は難しいかもしれませんが、DS版の太鼓の達人でタッチパネルでやったことある方はイメージが掴みやすいのではないでしょうか。
これを4本指でやってください。楽しいですよ。


腕押しは捌いた回数だけ体力がつくと思ってください。本当に体力をつけたい場合は腕立て伏せがおすすめです。CHUNITHMのAIRアクションで体力が切れてしまう方なんかには疲れた後もしばらく無理して(ある程度)腕を動かし、プロテインを飲んで筋肉痛を防止するといった練習方法なんかもよいでしょう。


2.それぞれの機種の特殊操作に慣れ、仕様を理解すること

これは音ゲーを始めるにあたってどの機種にも当てはまることで、音ゲーには機種ごとに特徴となる特殊な入力方法が存在しています。
SDVXならつまみ、BeatmaniaIIDXなら皿、CHUNITHMならAIR、オンゲキならレバーやサイドボタン。といった感じです。


どのゲームも基本は音楽にノってリズムを刻むところは同じなのですが、この特殊操作に慣れないと、どうしても高難易度の譜面が要求してくる動作に反応が追いつきません。
これは後でも書きますが、この特殊操作に慣れるにはイメージトレーニングとエアプレイが欠かせないと考えています。


またゲーム特有の仕様を理解することも大切です。ボルテのロングノーツはニア判定が存在しない、つまみにもニア判定が存在しない、つまみの切り返しは遅めにしないと外してしまう。CHUNITHMの台のセンサーは前後二分割と縦16分割になっていて...といった感じです。


筐体がどのように人間の入力を判定しているのかを理解することはとても重要で、理解していなければ高難易度譜面で高いスコアを出すことはとてもじゃないけど難しいでしょう。逆に理解がちゃんと及んでいれば、基本的なリズムを刻む動作ができているだけで高難易度譜面にも手が届くようになると思います。


これに関しては機種ごとに「本論」で述べますが、その機種に詳しい友人に聞いたり、実際にやってみて研究をするのがよさそうです。


3.譜面研究や動画をみること、よくエアプレイをすること

譜面をプレイしていると、ある程度の難易度からこれ以上の速さで複雑な動きをさせられる入力ができない、ということが生じてきます。これはもちろん慣れてないから、認識が追いついてないので脳のしっかりとした指令が出ておらず、変な動きをしてしまうということがあるから、そもそもどう動かしていいのかわかってないからということがあるからです。

そうでなくても、ある程度難しくなってくるとギミックが難しくなって一定の譜面の流れの中で特殊な運指を要求させるなどがあったりします。これらがいきなりやってくるとテンパってしまって何もできなくなってしまう、ということがあるかもしれません。


このようなときは、何回かやっても認識に癖がついてしまって、あるいは焦ってしまってちゃんと捌くことができないということがあり得ます。何回かやっても解決しない場合は一旦放置して、家に帰ってYoutubeの譜面動画を見ましょう。(4Gなどで見れる人はその場で見ておいたほうがいいでしょう。なるだけ手元が付いている動画の方が良いです)


見て、問題の場所で止めてください。焦って捌けないというのは、流れの中でどうやったらこの配置が捌けるようになるのかわからないからです。なので一時停止してしっかりと譜面とにらめっこし、頭の中でこの配置はこうやって腕や指を動かす!!というイメージトレーニングをしてください。


そして、人目が気にならないのであればエアープレイを存分にしてください。
こうやって準備をして、実際にプレイをしている時にやっと流れの中で腕や指を動かすことができるようになります。


効率よく上達する方法は、やはりこのエアプレイとイメージトレーニングを欠かさず行うということも大事だと考えます。ある程度譜面をプレイしていくと、前の人のプレイしている画面を見ながら、あるいは家で動画を再生させながら自分の脳内だけでどうやって指や腕を動かすのか分かるようになってきます。
そうとなれば、待ち時間なんかは絶好のイメージトレーニング機会です。存分にイメージトレーニングをしてください。


あと重要なのに、鍵盤をボタン叩かせるゲーム(SDVX、beatmaniaIIDXなど)は鍵盤の位置を覚えることがあります。SDVXではマッチング画面で、弐寺では譜面開始のインターバルで、「画面を見ながら」ボタンを叩きましょう。位置の確認や自然に運指を作る手助けになります。


4.なるべくプレイとプレイの間の日を空けないこと

これは習い事や勉強などでも言われることですが、サボった分だけ技術や精度を取る感覚は失われていきます。なので、出来るだけ期間を空けず連続的に音ゲーをプレイすることが重要になってきます。


理想なのは、一日3クレジット分を二日に一回やるペースだと思います。欲をいえば毎日プレイしてください。といっても、本当にハマってしまったら毎日プレイしても足りないくらいやりたくなってしまうものだと思いますが(笑)


上達するのにどれくらいの難易度の譜面をどれくらいやれば良いのか(機種ごとは次回)

じゃあ実際プレイしていて、だいぶん慣れてきたよ、レベル〜までクリアできるようになったよ、となったときに、どのようなプレイスタイルで継続すればいいのかは悩みどころだと思います。


なので、基本的に大体のおとげ音ゲーに通用する理念を紹介します。
おとげ音ゲーの上達の尺度には大きく分けて「スコア力」と「クリア力」の二種類があります。俗に言う「精度力」はスコア力に含め、「接続力」はクリア力に含めることとします。(大体のクリアシステムでは接続さえすれば問題がなく、クリアした上でスコアを出すためには精度力も必要になるためです。)


ここに「メンタル力」(精神力、理論値力などはここに含めます)を加えておきます。


1.クリア力(接続力)を上げるプレイスタイル

現状クリアできる最高難易度から、一つ下の難易度をメインにプレイするようにしてください。二つ下の難易度をプレイするときはもっと接続に気をつけ、ハードクリアなどができるようになっておくととても良いです。


現状クリアできる最高難易度では、クリアできる可能性が極めて低いと考えられるため、やはりあまり練習にならないと言う上手い人の意見が多いようです。この最高難易度を何度もプレイするスタイルを「高難易度特攻」と言いますが、これは癖がついてしまって後々大変なことになります。


クリアできるかもしれない、けどクリアできそうでない、と言うような難易度は基本プレイせず、多くても1クレジットに一回にしてください。(認識力の拡張には役立つのでプレイするなとは言いません)


2.スコア力(精度力)を上げるプレイスタイル

現状クリアできる最高難易度から、余裕を持ってクリアが安定でき高スコアを叩き出せる、二つ下くらいの難易度をメインにプレイするようにしてください。そして、プレイする余裕があるはずなので、その余裕を接続ではなく、精度をよくタイミングよく叩こうと言う意識に回してしまうのが良いでしょう。


そうすれば自然と判定を理解することができるようになり、しばらくすればクリアが余裕な難易度で高スコアを叩き出すことも可能になると思います。

3.(上級者向け)メンタル力を上げるプレイスタイル

メンタルが何かと言うと、粘着力です。主に最高精度を連続して出せ最高グレードを狙ったり、最終的にはゲームのシステム上取れる最高のスコアである理論値を狙う方には必須のものです。


理論値粘着していると必ずどこかでミスしてしまいその回のそれまでの積み重ねが台無しになってしまうので、本当に精神的にきついと思います。そこはポジティブシンキングと鋼の精神が必要です。


やれば出るんだ。やらなきゃ出ないんだ。と自分に言い聞かせたり、一度ミスした後も「じゃあここから先だけの理論値を目指そう」と気持ちを切り替えたりすることが大切になってきます。


そして最後になって緊張してくる手の震えや焦りによる認識の障害は、何度も理論値を出して慣れていくしかありません。メンタルは回数を重ねて「大したことではない!」と思い込ませることが大事です。つまり、理論値力などは何度も粘着をしろ!ということです。(初心者に向けてと言ってることが違います。気をつけてください)

癖について
癖は恐ろしいものです 癖というのは、認識して捌こうと思ったときにうまく認識できなかったり、または認識できていたとしても脳がなんらかの短絡化や単純化を行なってしまいちゃんとした指令が筋肉に届かない状態のことです。つまり、「分かってるのになぜかできない」状態のことです。


非常に恐ろしく、私が今まで書いてきた方法では解消することが困難です。
未だに癖がついてしまったらどうしたらいいのか私も分かっていません。


現に、ボルテの話になってしまいますが、自分があまり実力がないGRAVITY WARSの時代最高難易度のラクリマという譜面に何度もクリア粘着をしていてあらゆる箇所に癖をつけてしまい、2年3年経った実力がついた今でもその癖が抜けず高スコアを叩き出すことができないでいます。本当にどうすればいいのか私には分かりません。


なので、癖がついてしまった場合放置して別の譜面を触るということ、そしてそもそも癖がつくことを予防する、癖をつかせないプレイスタイルが大事になってきます。

モチベーションを維持する(継続させる)ためには
「導入」で話した通り、継続は力です。その継続を実現させるのがモチベーションなら、モチベーションの管理はとても重要なのではないでしょうか。


どうやって、「音ゲーがプレイしたい!」「もっとうまくなりたい!」という状況を作り出すかというと、一つ言えることがあります。ほどほどに他人と関わることです。


今はTwitterで簡単にFFとして繋がれる時代なので、同じ音ゲー機種をやってる人がすぐ見つかると思います。そこで同じくらいの実力っぽい人をライバル視していってください。


リザルトが上がったらこのくらいのスコアなら抜かしてみようかな、と言った感じに、そもそもリザルトが上がったら自分も成果を出したい!と思うようになるはずです。そして自分が相手よりも成長できているのであれば、心の中で存分に喜んでください。

それがあなたのモチベーションになるはずです。


でも一つ注意して欲しいのが、ほどほどに、ということです。
他人と比較を始めると、どうしても他人の方がうまく行っているという印象を受けてしまうことも出てきてしまいます。


そういう場合は自分がダメだと思い込んでしまう前にその人と比較することをやめましょう。あくまで自分のモチベーションを育てるために、他人と比較をしてください。





今回も長くなってしまいましたが、音ゲー全般に言える上達のために知っておくべきことはだいぶ書き尽くしたと思います。ここで「序論」を終わりにしたいと思います。
また次の「本論」でお会いしましょう!ありがとうございました!!

上達したい人必見!音ゲー上達論「導入」

こんにちは、Azusa Aizawaです。
今日から今度はシリーズモノを書こうと思い立ち、そういえば自分の音ゲー上達するための王道、というものを紹介してみようかと考えたので、このような記事を書きました。


この記事は今まさにあなたが見ている「導入」、そして「序論」「本論」「まとめ」の四段構成になっています。導入では音ゲーの上達のための基本と、注意や但し書きがたくさん書いてあります。

この導入はどちらかというと気持ちの問題について書きますもしもっと具体的に突っ込んだ「どうすればいいのか」だけが欲しいよ、という方は読み飛ばして序論本論にいってしまって構いません。(後悔しても知りませんが。)また、重要なところは大きい文字で下線も引いて赤色にしておくので、そこだけ見たら概要が把握できるように作っていくつもりです。


では、早速書いていきましょう。

それぞれのコンテンツへ飛ぶためのリンク




ここにそれぞれのページへ飛べるリンクを、全部の記事が出揃ったら貼るつもりです。





この記事を読むにあたって注意して欲しいこと。
私Azusa Aizawaはこのブログを始めるにあたって一番最初に自己紹介のページを書きました。そこを見て貰えばわかる通り、
どんなに私が謙虚でどんなに自分の中ではまだまだだと思っていても、確実に「音ゲーは下手ではない」と言えるレベルのところに来ています。でなけりゃ、こんな記事を書いてみんなを啓発しようなんて思わないですよね。


しかし、一部のもっとうまい方々からすれば私の実力なんて大したことないことも分かっています。なので、私が自信を持って断言している部分も本当は私の実力止まりまでの手助けにしかならなかったり、根本的に間違ってる可能性もあるということに留意してください。


また、勉強法なんかでもそうですがある人のオススメした方法がその人に合うかどうかなんてのも未知数です。なので、決して丸呑みにしてAzusaさんがこんなことを言っていたからこれをやれば必ず上達できる!なんて思わないでください。

そんな甘っちょろくないです。(じゃあどうすればいいのかはこの「導入」の最後にお伝えします。)


私も10人に10色以上あるかもしれない上達法の全てを出来るだけ網羅しようと頑張りますので、そこはよろしくお願いします。


上手い人が意識せずに出来てしまっていること
本当はここの前に自分がボルテやBeatTubeという音ゲーアプリでどう地力を培ってきたかを紹介しようと思ったのですが、なんか自分語りキツイなって思ってしまったので省略することにしました。

上手くなるためには、実際に上手い人を観察して、自分の現状との差をちゃんと噛み締め、このギャップには何が足りないのか、何をどうすればこのギャップを埋められるか行動するということが欠かせません。

ここ最近私がそれをずっと考えていて、上手い人が知らず知らずにそうでない人と差をつけている二つの行為?音ゲーへの姿勢?を見つけ、それらが共通してどういう性質を持っているかという点を考えた結果、一つの諺(ことわざ)にたどり着きました。


「継続は力なり」
本当にこれです。これしかありません。私が努力をやめた途端、ほかの上手い人たちが継続している分私を抜かしていったことがあるという具体的な話はこの際置いておいて、継続は力なんです。

どんなに辛くても続ける。続けていれば1日1歩でも1年経てば365歩も進んでいる。こんな考え方です。

上手い人たちが全体的に継続しているという傾向にあるということがわかりましたが、彼らはどのように継続しているのでしょう。

いくら音ゲーだと言っても、スコアが上がらなくなったり辛くなったりすることもあるでしょう。努力することが億劫になることもあるでしょう。でもどうして彼らは我々と比べて「努力している」のでしょうか。

それには二つの理由というか可能性(私が推測している)があります。
1.「辛い以上に音ゲーをものすごく楽しんでいる、熱意がある」
2.「努力がすでに習慣化されていて苦しさを感じない」

後者の2に到達するのは性格的に不可能な人もいるかもしれません。なんなら私も努力を習慣化するなんてとんでもないと思ってるタイプの人間です。(それでも小さな出来ることくらいは習慣化しようとはしていますが)

なので、主に1について説明したいと思います、と言ってももう分かりますよね?
楽しいから、熱意があるから、努力の苦しさなんてなんでもないんですよ。これを乗り越えた先にもっと楽しい世界が待っているって思うだけで、あるいは譜面をただたださばいて音に乗っているだけで、

その人がこの上なく楽しいのであれば、ほかの人が「楽しくない」「苦しい」という練習も楽しいうちにできてしまいます。これは極論になってしまいそうですが、音ゲーを究極的に楽しいと思っていれば、練習量だって自然に増え周りに差をつけて上達するでしょう。そういうことなんです。


これは音ゲーを楽しくないと思ってる人はやるな、今すぐ辞めろと言ってるわけではありません。純粋に楽しいと思ってた方が伸びやすい、熱意があるほうが伸びやすい、そういう話をしています。


ではどうやったら音ゲーを楽しいと思えて、どうやったらその楽しさで自然と努力値を積めるようになるか、そこはあなた自身にそもそも音ゲーをなんでやっていんだっけ?と問い直してみるとはっきりしてくると思います。
人が楽しいと感じるところには個人差があります。そもそもなんで音ゲーを触っていたのか、どこが楽しかったのか今一度見つめなおして初心に帰り、熱意の動機を探してください。

音楽を聞きたかった、音楽を演奏してみたかった?
単純に捌いているのが楽しかった?
上手い人を見てかっこいいと思った?
周りに自分はうまいぞと誇りを持ちたかった?


どんな理由でも構いません。それを熱意や楽しさに変えてください。
もっともっとたくさんの楽曲が触れるように!!もっともっと上手くなるために!!!
もっともっとカッコよくなるために!!!私は音ゲーをやっているんだと!!!!


まあ、こんな記事をここまで読んでいる人なんて、上手くなりたくないなんて人居ないと思うんですよね。そんなあなたこそチャンスがあります。目標を立てて貪欲に欲望してください。
そしてその目標を達成して行く途中で自分が上達していることに嬉しさや楽しさを感じられたのなら、あなたは楽しむ才能があります。

大抵の人がなんで音ゲーをやめてしまうのかというと、現状に満足して目標を見失い、上達しなくなったから楽しさが薄れてしまって離れていくからです。
なので、やはり自分の目標や本来楽しくプレイしていた目的を思い出し、見つめ直すことは重要だと私は考えます。


気持ちの問題はこれくらいしか語ることがありません。
でも気持ちが持ち直ったって、経済的にプレイし続けられなかったりしたら音ゲーなんかできませんし、実際何をすればいいのかわからない方も多いと思います。
なので、序論からは具体的に詳しく何をすればいいのか紹介します。
そして本論では機種別に詳しく何をしたらいいのかまで紹介します。


ここに書いてある気持ちの問題は、何も音ゲーに限った話ではないのです。
何か目標があるときに、自分がどうすればそこに到達することができるか、どうしてそうなりたいのか目的をはっきりさせた上で、現状との差が何か見つめ直し、足りないものを補っていくという考え方は人生においてとても大切だと思います。私も、音ゲーのこんな記事を書きながら自分に刺さってるところがたくさんあるので自戒としてもここで書いておきます。


また、注意の時に書いておいた、「現実誰かの言葉を鵜呑みにして上達できるほど甘っちょろくない」みたいな言葉ですが、実際私が書いてあることを実践してみて上達するかどうかは本人の個人差です。ここに来て重要になるのは、「自分に合った努力方法」「自分に合った継続方法」を見つけることなのです。


また努力をすると言ってもただ努力するだけではダメだと思います。
なぜなら方向性が全くなっていなかったらそれは努力するだけ無駄だからです。
自分の目標にどうすれば早く、正確にたどり着けるか、そこまで考えて努力を始めてみましょう。


長々と書きましたが、導入はこれくらいにしておきます。
また編集など入れるかもしれませんが、次の「序論」でお会いしましょう。
皆さんの音ゲーの上達を陰ながら応援しています…!




2019年6月10日月曜日

SDVX剛力羅解説!Booths of Fighters回!

こんにちは、Azusa Aizawaです。今日はSDVX1日目で私が挑戦した段位 SKILL Lv.10の剛力羅の一つのコースである、BOF回(三曲目ボスがBooths of Fightersであるコース)について解説していきたいと思います。


魔騎士の方や剛力羅受けたけど落ちた…地力をどうやってあげたらいいの?意識すべきポイントは?という方にオススメな記事となっております。



前回に解説しましたNight Rockin‘ Bird回の解説はこちらになります。BOF回だけじゃなくてこっちも可能性がある方は見ておくといいと思います!剛力羅を受けるにあたってどれくらいの譜面がクリアできていたら良いのかもここに書いてあります。
Booths of Fighters回は17-17-17と、ほかの二つの回と比べてボスの難易度が17となっています。だからといって舐めてかかると痛い目を見ます。なぜならボスのBOFがめちゃくちゃ難しいからです。(個人差でもあるかな?)


曲目はJUGGLE (MXM 17)、Chocolate Planet (MXM 17)、Booths of Fighters (EXH 17)です。
難所と解説に移りましょう。

JUGGLE (MXM 17)の解説



















月刊ミズタニによる譜面。鍵盤、つまみ、片手処理がよい割合で完成されていて
片手処理もちょっとした出張トリルやつまみ放置からの乱打、32分階段などこれから17上位の譜面や18をやるにあたって

必要な地力を養うのに持って来いの譜面です。
ここで苦戦してたら残り二譜面の凶悪さに振り回されて何もできないぞ!


 17~20小節目、つまみを緩やかに動かしながら微出張トリルを捌かせる配置があります。


この出張させて真ん中に来るトリルですが、親指を出すよりは指の形をそのまま真ん中にもっていって、人差し指と薬指でトリルするとよいでしょう。


つまみは長いので、鍵盤のリズムを崩さないところで持ち替えて滑らかに回しましょう。


21~28小節目は表拍でFXのリズムをとりながらロングとBT入り混じった鍵盤地帯。ここはニア出してもいいから落とさないことに全神経を傾けてください。(ロングにはニア判定がありません)


ナイトロッキンバード回でもイメージの話をしましたが、FXとBTの片手トリルや二連跳ねリズムはしっかりと親指が下、BTをたたく指が上というイメージを持ってください。



上の画像の右側一レーン、29~33小節目ですが、これなかなかえげつない配置してますね...指を総動員させます。


赤い丸で囲んだ鍵盤は親指が出るところ、青い丸で囲んだところは小指が出るところになってます。(一レーン間をあけた鍵盤の移動って薬指と人差し指じゃ届かないと思う。少なくとも自分はこうやって押してます。)


高度な動きですが、しっかりと捻りを入れて叩くといいでしょう。ボタンの位置を覚えるのも重要です。

ここまで複雑な配置を覚えてしまうのはきついと思うので、動画を見ながらエアプを繰り返して本番流れてきたときに自然に動かせるようにしましょう。


つまみは4分でうねうねです。わりかし処理しやすいリズムになってるので難しく考えず鍵盤のリズムを起点に合わせてノっていきましょう。

33小節目から35小節目、FX出張です。切り返しのタイミングでつまみとは反対側ってことだけを抑えながらうねうねさせてください。

この出張FXを見て右側のFX-Rを小指で取ろうと思ってしまうかも知れませんが、十分に遅い間隔なので両方とも親指で取ってください。この技術は18をやるに当たって重要になってきます。


つまみ地帯ですが、うねうねに気を取られすぎず尖った切り返しのタイミングに注視しましょう。それ以外は両手一緒に同じ動き(直角は逆)です。



そしてうねうねが終わった後に内側に向かって直角が一本入ってることにも注意してください。


45小節目から46小節目ですが、ここの微出張は親指を出す必要はなさそうです。むしろボタンの位置を覚えてしまえば人薬指のトリルのほうが安定します。


そのあとのつまみ放置からの大宇宙乱打みたいな乱打ですが、親切に4分間隔(これを新設ととらえるかは派閥が分かれそうなところ)でFXが置かれているのでそこで一区切りとして強めに叩いてリズムを取るとよいでしょう。

あ、つまみは外さないでね。

 最後にこの32分階段.........
ドゥルルルルルルって感じで滑らかにをウェーブさせながらスピードはかなりシビアに意識しながら取ると光ります。そう取ってください

嘘だろ?と思ったあなた、嘘です。無理だと思います。できる人はいいんですけど剛力羅挑戦段階でこんな鍵盤光ったら剛力羅じゃなくて或帝滅斗でも暴龍天でもなれる地力があると思います。

餡蜜しましょう。

2点同時押しの交互16分になります。ドゥルルルルルがドドドドドドドになる感じです。スピードだけ意識してください


Chocolate Planet (MXM 17)の解説

















出たなChocolate planet!前作HEAVENLY HEAVENでもその猛威をふるったロングと総合難で難民が続出しました。(曲はFreezer feat.妃苺によるもので、この二人のコンビがそろうとあまあま~なかわいい曲ができるのが特徴です。)

まずは25小節目、 FXロングが絡んだレーン移動するBTトリルですが、鍵盤を4-4-5と塊で分けて認識するといいと思います。特に最初の4‐4と5はきっちり分けて、5はFXを落としながら5連トリルです。


ここばかりはエアプしても癖がつきそう(現に今ここに癖がついてPUCができていない)なので、塊認識を徹底してください。


28、29小節目のつまみ移行は焦らず持ち替えましょう、気持ちよく動かせるようになっています。



一番右のレーンはFX絡みの乱打や階段が見えています。

階段はFXとBTを滑らかにつなぐイメージですが、大宇宙GRV(譜面保管所さんを参照してください)のような交互乱打は絶対に滑らかに指押しをしてはいけません。絶対にです。


これはストロークを強くして指を腕ごと高く上げ、毎回の四分拍FXで力強く押してください。(指で滑らかにつなぐにはこの配置は難しすぎるのです。リズムもゲシュタルト崩壊してしまいます。やってみるとわかります。)




 ここが難民を量産した地帯になります。ただのロングと間にFXがあるだけだと思うじゃないですか、FXを意識するとロングが抜けます。ロング意識しててもFXを押そうとするとロングが抜けます。


ここは来たロングがどこのレーンにあるのか、どこまで長押せばいいのか間隔でつかめるようになるまで練習あるのみだと思ってます。(癖が怖いですが)


FXは全部裏拍です。ロングを抑えている指を絶対に外さない意思を持ってイメージ下にあるFXをたたきに行くか、もう最悪FXを無視してください。無視は最終手段です。
無視する場合ゲージが40パーセントは欲しいところです。


ここの鍵盤ロングは、完全に薬指と親指を動かしてください。つまみは付属して動かす感じです。

ロングを取る親指と薬指は尺取虫のごとく縮ませて伸ばしてを繰り返すとよいでしょう。これも18以降で必要になってくる動かし方です。





BOF (EXH 17)の解説




















来ました。皆さんご存知難民量産機、BOFです。実はこの譜面剛力羅のボスを担当するのは三作連続で、これができなかったら金枠剛力羅なんてできないものなんていう絶望をプレイヤーに与えてきた譜面です。最後の二重階段地帯はあまりにも有名ですが、そこ以外も難しいところがあるのでそちらも解説していきます。


まず26~32小節目。青つまみや赤つまみが逆側に移動してから直角を全体ではなく左に、右にちょっとしか動かさないこの配置が絶妙に認識難です。


青つまみとのBT片手は親指をしっかり出して、一回一回腕を上げて強めに叩くといいでしょう。つまみは左右左右とここばかりは両方を意識することになります。ここは動画でのエアプをぜひやってください。手元が上の視点からくっついている動画が一番おすすめです。


赤つまみ時の鍵盤片手はFX両押しが入ってきます、ここはFXボタンの位置を覚えてくださいね。でないととてもつまみを意識することができません。

34、36、38、40の小節線にかぶっているFXロングの終点と始点、直角、これどうやって回すねん両手ふさがるやろって思う人が結構いると思います。

これはFXロングの最後のほうに判定がないことを利用して早めに(といってもかなりシビアだが)スッと離してつまみに指を移行させてください。(突き指に注意)慣れるまではきついと思いますが、この高速つまみ移行はできるようになっていて損はないです。



 低速地帯になります。
譜面の視点がかなり斜めになっててやりづらいですが、つまみがなんか外れてしまうという人は大体速く回しすぎが原因なので、切り返しを意識して遅めにためてから回し返してください。



二重階段地帯に突入しました。
赤丸が右手で取るところ、青丸が左で取るところになります。一見複雑ですが、階段になっているとき外側に払っていく方向に向かうのを真ん中から外側の手で取ると思ってください。すべての階段に適応できます。

内側に向かいながら縦連のように16分を捌くのは難しいのでこれを意識するといいでしょう。

あとは、どうしてもレーンに重なっていて縦連になってしまっているBTチップが外れやすいと思います。

それは16分で二回たたくという間隔の短さから、一回目にたたいたボタンがまだ十分に上に浮上してくる前にもう一度叩いてしまっているということです。

なので、一度叩いたらすぐその手を放す、そう意識してBOF階段を捌いていきましょう。


92~98小節目、難しい片手処理を要求されます。
といっても間隔は広めなので焦らず次の鍵盤の形に手を合わせて押しましょう。


三点同時押しなんかは落としやすいですので三点同時押しを台でマッチング画面なんかで画面を見ながらどんな感覚なのか押して練習するといいと思います。


おまけですが、最後の緑で囲んだ部分のつまみは本当に最後の直角以外は放置でつながります。面白いので放置してみてください。


JUGGLE MXM 17、Chocolate Planet MXM 17の練習用譜面
JUGGLEやChocolate Planetの練習譜面ですが、なかなか考えつきませんでした…
いくつか載せておきます。

17 MXM デュアルメモリ  (つまみ、縦連、ダブルレーザー、セツナ押しトリル)
17 MXM QUAKE (片手処理) ※bpm変化します。速い方にハイスピを合わせましょう
17 MXM 水槽のクジラ (つまみ、ロングFX)

17 GRV ウバワレ  (片手処理、ロングFX、ロング絡み鍵盤) 片手処理はBoFの練習にも。
※ただし、ウバワレはブラスター解禁になります。
17 MXM 焔 -MAGMA- (基本地力、セツナ押しトリル)


正直Chocolate Planetはいわゆる特徴的な譜面で、他の譜面でここが練習できると言うものはあまり思いつきません。
JUGGLEもJUGGLEの地力が必要になるので、二つはこの譜面を直接プレイしていくといいと思います。剛力羅のコースをやる前に一回通してプレイしておくのもいいでしょう。


あとこれはちょっとした雰囲気的練習法ですが、同じ譜面制作者さんの譜面をプレイするのもいいでしょう。ただし、こちらは難しい譜面もあるので特にIX、銃弾、Witch In Sweetlandは最後のtrackでやるといいでしょう。

JUGGLEのエフェクター「月刊ミズタニ」の譜面
17 EXH IX (地力)
17 MXM 銃弾は解を撃ち抜いて (ダブルレーザー、つまみ認識、総合地力)

Chocolate planetのエフェクター「七色Method」の譜面
17 MXM if (つまみ、片手処理、鍵盤)
17 EXH Witch in Sweetland (FXロングの絡んだトリル、縦連壁、鍵盤)
17 MXM Carry Me Away (総合地力)



BOF EXH 17の練習用譜面
17 MXM 零次元エクスプレス(二重トリルセツナ押しの練習)
17 EXH 少女暴動 (遅いセツナ押しの練習)
17 EXH idola (二重トリル)
17 MXM ゼロの位相 (つまみを回しながらの片手処理)
17 EXH Borearis (遅いセツナ押しの練習、片手処理、基本地力)

ほかにBoFのような二重階段が満載な譜面ってあるのかと言われると、ないわけではないんですよ。ですが、18でBOFより難しいものくらいしかないので紹介してしまったらボコボコにしてしまうことになってしまうのでやめておきます。


この譜面たちはゼロの位相のつまみ片手を除けばみんなBoF二重階段の縦連抜けや運指の組ませ方を練習するいい譜面になっているので是非一度は触ってみてください。


今日はBOF回の解説をしました。いかがだったでしょうか!
剛力羅を受けるすべてのボルテラーへ、地力の上達を願っています。
また、次の記事でお会いしましょう。よろしくお願いします!


2019年6月8日土曜日

SDVX2日目

こんにちは、Azusa Aizawaです。今日は私が所属している内輪のグループの活動の紹介と、今日プレイしてきた17のリザルトを感想とともに貼っていこうと思います。
PUCした譜面はそのうちPUC解説でもしようかな?


(今日から暴龍天受かるまでの流れの説明以外はHolo.#VXというアカウントでリザルトをあげることが多いと思います。なんでわざわざアカウント作ったのかわからんくなってきた…)


今日の惜しかったリザルト集




















































































全部筐体を破壊したくなるようなリザルトです。
Twin Rocketは序盤のびゅびゅびゅびゅん!(12分直角往復と片手BT縦連)が最難関で、そこを抜けたから行けるかな?と思ったけど最後のつまみ複合の鍵盤で出しました。


データが破損しちゃったみたいで画像貼れてませんが、インビジブルも一ニアを出しました。インビジブルは最後まで調子が出ていましたが、本当に最後のドルルルンのFXで出しました。完全に「あ、これはきたわ」って思った後のニアでしたので正直最悪です。

ツキアカリとRoyal Judgementはまだ地力不足と言った感じでしょうか。

Endorfin.のFour Leavesは神曲です。是非プレイしてください。Four Leavesはbpmがまだゆったりなので、16分でトリルが長く続くとリズムが全く分からなくなってしまうんですよね。これもよくわからないところで出しています。メンタルが足りない…


PUCした譜面と一ニア。当面の目標は17Pを増やすこと。
PUC画面の一譜面目と二譜面目はオンディーヌの涙とBREAKNECK NY☆N! NY★N!両方とも最近PUCしたものです。オンディーヌはつまみが一箇所うねうねしていて切りやすいですがそれ以外は鍵盤鍵盤してます。


Breakneckのほうはエッモい両つまみと片手地帯があるんですけどそこを抜けて仕舞えば後はウィンニングランという感じでしたね。詳しい説明ははPUC解説の時にしようと思います。



































































今PUCしているのが11譜面、一ニアが水槽のクジラまでの15譜面くらいですかね(ノーツ数の関係により一ニアじゃない譜面もあると思います。記憶が曖昧です。)

まだまだ私より上手い方が見て「お前これはこの画面の中に入ってないとダメだろう…」
って言う17があると思いますが、17は満遍なく触ってるわけではないのでこれからやっていきます。


この辺全部PUCしたいと思ってます。現状VFは19Sか18Pをしないと伸びないのですが、18Pの前に17でPが出なかったら出るわけないだろうと。18Pもいくつか狙っているものはありますが、厳しいところです。


今まで出したPUCや、これから出てきたPUCは全て解説していくつもりなので、気長に待っていただけると嬉しいです!


身内の17P難易度表制作グループ


VIVID WAVEにボルテがアップデートされ、自分の仲良い身内のみんながちょうどクリムゾン1〜3くらいだったこともあり、17Pや18UC、19SのVF内需要が高くなっていました。というわけで、17PでVFが上がるうちに(VFの仕組みやVF値などはまた別に解説します。)
まだ17P難易度表がないことだし俺らで作っちゃうか!となりました。

スプレッドシートで編集しています。


17のPUC難易度が簡単な順から.0〜.9まで存在していて、ついでに18をPしてしている人がいたので18も.0〜.9まで分類するつもりです。


これからのPUC解説は、このグループのメンバーと色々と難点を話し合った上で記事を書いていこうと思います。そして難易度を10等分した数値も一緒に紹介していけたらなと。



まだまだ完成まで程遠いですが、メンバーが一人でもPしている譜面はみんなで話し合って表に入る難易度を決定しています。これからの更新を期待してください!
(今17.5まで確定しているものは本当にPUCしやすいとされているものなのでPUCを狙う時はおススメです!)

今日はちょっとしたリザルトと17Pの解説をしていくよ、17Pの難易度表を作っているよという報告でした。これからもAzusaのブログをよろしくお願いします!

2019年6月5日水曜日

SDVX剛力羅解説!Night Rockin‘ Bird回!

こんにちは、Azusa Aizawaです。今日はSDVX1日目で私が挑戦した段位「剛力羅」の一つの回、Night Rockin‘ Birdが最後のボスを務める回を解説していきたいと思います。 今魔騎士を取っているけどどうしても剛力羅が取れないよ、なんとかして剛力羅受かりたいなって方にオススメな記事となっております。


魔騎士の方なんかはもう何回か段位を受けていると思うので、段位自体の説明は省略します。
剛力羅のコースは基本難易度17-17-18で構成されていて、(BoF回だけボス譜面が17)
15や16をメインに触ってきている方には少しきついかもしれません。なので、地力を上げて合格するためにはどんな譜面をどれくらいのレベルでクリアできればいいのか、どれくらい練習すればよいのかまで徹底的に紹介していきます。




どれくらいの程度の実力があったら狙えるの?

基本簡単な17にノーマルゲージのクリアが10〜20くらいあれば盤石だと思います。18は18だと思ってはいけません。難し目の17だと思って挑んだ方が実は受かりやすくなります。(なんでなのかは経験則なのでわかりません)


後光麗華以下→まずは魔騎士を狙いましょう、低段位はまだいいのですがSKILL Lv8〜となると壁が大きいです。
無枠魔騎士→まだ狙わない方がいいかもしれない。後述する地力上げ譜面を触って地力をあげよう!
金枠魔騎士→射程圏内まであと少し。難易度17をいくつか埋めて課題譜面を研究しましょう!
後光魔騎士→三つあるコースのうちどれか一つを極めればすでに合格しそうな地力はあります。落ち着いて狙いましょう。


以下にこれくらいは剛力羅を狙うならクリアをつけられるよね?レベルの譜面を羅列します。私の知識なので偏ってる可能性大ですけど、参考までにどうぞ〜

15 MXM「星の器」(つまみ)
16 EXH「#Fairy_Dancing_in_lake」(つまみ)
17 EXH「#FairyJoke」(つまみ)

16 EXH 「最終鬼畜フランドール・S」 (片手処理) 

16 EXH 「Immortal Saga」 (早い鍵盤階段)

16 EXH「Gott」 (鍵盤、FXロング絡み)

16 EXH 「Ok!! Hug Me」 (片手処理、鍵盤乱打)

16 EXH Sounds of Summer (鍵盤とダブルレーザー認識)


17 MXM 「オンディーヌの涙」(地力、つまみ総合)

17 MXM「見世物ライフ」(地力、高bpm鍵盤と直角)

17 MXM「片翼のディザイア」(総合)

17 MXM「Paradisus-Paradoxum」(地力)

17 MXM「ツキアカリ」(総合)

17 MXM「おにいちゃんハイテック」(縦連、ダブルレーザー)



だいたいこの中から17の2、3譜面はクリアつかないよ〜って言う状況なら、希望があります。そうでないなら、地力上げに専念した方が良いかな?



地力が足りない場合はどうすればいいの?

自分ができる難易度を広く触りましょう。16がクリアつくかつかない程度だよと言う方は一曲目は15をメインに、二曲目にすでにクリアが安定している16の譜面をメインに、最後は一度落ちた16ややったことのない16にチャレンジしてみましょう。無闇に特攻する(難易度高い譜面を触る)ことは癖(変な認識で譜面を意識するようになってしまうこと)が付いてしまうのでやめましょう。
基本ある難易度でクリアつくかつかないか半々だと言う場合は一つ下を高スコア、又はハードゲージ。と言ったプレイがおススメです!


Night Rockin‘ Bird回の課題曲と難所の説明、対策。
ここからは譜面保管所さん https://www.sdvx.in/ の譜面画像をお借りして、難所とどうやってそれを切り抜ければ良いかを説明していきます
一曲目、「VOLTEX  IV」(MXM17)

SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HEAVENのテーマ音楽が一つの楽曲となっているもの。
特に目立った難所はないが、全体的に17の地力がありますかと言う点で足切りをしてくる。



12〜14小節目や、15〜17小節目は片手処理とFxが絡む少し難しい配置になっていますが、片手とつまみを両方とも意識すると言うよりかはFxとBT白鍵盤はある程度意識しなくてもできるように、手を落とすイメージで、つまみの切り返しをしっかり遅めに回すといいでしょう。


Fxと白鍵盤のハネリズムはイメージトレーニングやエアプレイをして準備しておきましょう、基本Fxを押す親指を起点にして指の上下を意識しましょう。






35小節目、これはFxとBt-Aが同時押しになっていますがこの形に手を持っていく意識が必要です。直角つまみを回しながらでもできるようにしておきましょう。
37小節目は難しいですね…これ。


ダブルレーザーの直角は空いた手で処理しますのであまり焦らず、Fxを押しながら階段を捌かせる配置はほかの17で慣れておくといいかもしれません。


さらに、39〜41小節目。真ん中から出る直角と真ん中二つの白鍵盤が認識を崩しにかかります。しっかりと譜面を覚えておくか、直角ツマミは交互にやってくるんだと言うことを強く意識しつつ真ん中二つを開いた手で叩くんだと言い聞かせてください。


あとはちょっとした片手出張が絡むつまみです。
59小節のものは右下から私は薬指→人差し指→中指→人差し指→(FXロング)親指→人差し指→中指→(両FXロング)両親子指 と運指をしますが、できないうちは同じ指をいくつか使ってもいいので手が移動していくのを感じながらボタンの位置を再確認してください。


特に両FXは両親小指を一気に使うダイナミックな動きになっていることに注意してください。








2曲目、「ゴーストルール」(MXM 17)

DECO*27さんのボーカロイド曲。IVになって追加された。
基本的な片手処理に加えてうねうねつまみ、裏拍をとる連続直角に片手処理、認識難なダブルレーザーなどが特徴。
少し大げさかもしれないが上級者でもハード落ちするときはする。(自分はS載せるのにだいぶ骨を折った記憶がある)


26小節目から32小節目まで。これは特徴的なつまみですね。27小節目の始まりの真ん中同時押しと青直角はなんとかなる(なんとかしてください、ダメなら覚えて)として、直角を内側に戻したあと動いている方のつまみをガン見してください。


あとはそのつまみに合わせて真ん中の同時BTを処理するだけです。(といってもかなり難しいので慣れる必要がありそう)










ゴーストルールの曲調にあったうねうねつまみです。ここはかなり好きですね。片手の意識はロングですのでニアが出ないと言う特性もありあまりしなくていいです。つまみを外さないことに全神経を傾けてください。難しいのは右つまみが左から右に戻るうねうねだと思います。曲をしっかり聞いて八分の感覚を維持しながら、元に戻すんだけどうねうねを続けるという意識をしてください。









画像は67〜74小節目のものですが、17〜24小節にも同じような形の直角ラッシュがあります。


正直できない人にとってはここが最難関かもしれません。内側に4回のあとは外側に4回。それぞれ四分表拍がBT同時押しあるいはFx+BTの同時押しになっていますがしっかり回す手と鍵盤を叩く手を交互に動かすことを意識してください。FX +BTの同時押しは特殊な出張になっているのでボタンの位置をおさらいして、指の形をイメージトレーニングしていきましょう。連続直角が難しい人は内側外側に滑らかに回し続けることもいいかもしれません。


あと地味に7〜76小節の片手がえげつないことに今気づきました。これもボタンの位置を把握しないと難しいので、配置を覚えた上でオンラインマッチング画面で鍵盤を見ないでエアプレイしておくといいですよ!


3曲目、「Night Rockin‘ Bird」(MXM 18)


Kanoneさんによる東方 「夜雀の歌声 ~ Night Bird」アレンジ曲。18入門譜面ではあるが、剛力羅に入れるにしては難しく今作の剛力羅が全体的に前作に比べてインフレしていることが伺える。(ちなみにジャケットを手がけたのは椎架ゆのさんで、この方の同人誌は個人的に好みドンピシャですのでオススメしておきます)


FXチップを含む高速鍵盤に乱打、12分でFXと二点同時押しを絡ませる配置、細かい段差になっているつまみや唐突にやってくる片手処理(特に16分二連FX押し)などが特徴。




26〜27小節目の鍵盤同時押し+FX発狂。
画像に書き込んでいる通り青を右手、赤を左手で取ると安定します。BOF押し(二点同時押しが一つずつレーンをずらして降ってくるもの)の形は外側に向けて払うイメージのまま外側向きに二回同じ手で取るのが定石みたいです。














69小節目これは急なFX二連トリル(二連をトリルと言うのかは微妙ですが)になってますね、こればかりは覚えておくといいと思います。


右から左の二連トリルなので、小指から斜めに入ってタタンと親指を弾いてください。真ん中二連のBTトリルは薬指人差し指で弾きましょう。

























56小節〜57小節や、64小節〜65小節の階段上になっているつまみですが、細かく回すのではなくねっとりとしっかり連続的に回すことを意識してください。ふつうに回すと抜けやすい気がします。



82小節目のこの配置、正規運指で取ろうとするとすごい難しいので、最初の6回は両手交互に微出張しながら、残りの6回は本格的に出張して交互で無理やり取ります。青を右手、赤を左手で取ってください。

右のレーンと左のレーンで完全に手を分けてしまうと親指→人薬→親指というイメージでは下上下となって難しいです。










それぞれの譜面に必要な地力はどうやったらつくの?

「VOLTEX IV」
VOLTEX IVに関しては特に課題が思い浮かびません。
17の簡単めな譜面、前述した17の譜面はがクリアできれば大丈夫だと思います。


「ゴーストルール」

16 Chirno Break(片手処理)


17 EXH「Deadly Dolly Dance」(連続直角)

17 EXH「Cross The Future」 (連続直角と片手処理) 

17 EXH 「Twin Rocket」 (つまみの意識に重きを置きながら片手処理)

17  MXM「 全力ハッピーライフ」 (総合地力)

17  MXM「Dharma」 (直角回しながら片手処理) 

17 MXM 「Fafnir」(直角回しながら片手処理)

17 MXM 「Destruction & Qreation」(だぶるれーざー)

17 MXM 「Scary Night」(総合地力)


これらにチャレンジしてこれくらいの難易度に慣れておきましょう。

特にDeadly  Dolly Danceはゴーストルールの直角ラッシュと似ている配置があるのでいい練習になると思います。



「Night Rockin‘ Bird」

17 MXM 「少女綺想曲 -G.X.N. Remix-」(FX絡みの乱打鍵盤)

17 EXH「無気力クーデター」( 片手FXトリル) 

17 MXM 「Coldrapse」 (鍵盤、片手)

17 GRV 「Royal Judgement」(総合、直角回しながら片手処理)



18をオススメしたいところですが、Night‘ Rocking Birdがすでに十分に弱い18であるので他の18だと強すぎてしまう問題がありますね… もう一つの剛力羅回の18も同じレベルですが、こちらもあまりお勧めできません。(いわゆる癖がつきやすい配置があるので)

なので17の難し目のものをチョイスしました。




いかがだったでしょうか。自分なりに難所を詳しく解説して、自分なりに課題曲を考えてみました。やっぱり自分の知識では偏りがあるので参考程度に、何をやればいいのかわからない人にとっての指標程度にオススメしておきます。

皆さんがこれまで以上にボルテを楽しめたら嬉しい限りです。

今日はここまで。ありがとうございました。