2019年6月13日木曜日

上達したい人必見!音ゲー上達論「序論」

こんにちは、Azusa Aizawaです。この記事は音ゲー上達論の「序論」に当たります。
「導入」では、音ゲーが上手い人たちがそうでない人たちと比べて何が違うのか、気持ちの部分で説明をしました。この序論では、もうちょっと踏み込んで、全ての音ゲーに共通して具体的にどういうことをすれば上達するのか、それを解説していきたいと思います。

それぞれのコンテンツに飛ぶためのリンク

完成したらここに「導入」や「本論」「まとめ」などのリンクを貼るつもりです。


それでは早速解説していきましょう!

最初から上手くなっていくのに必要な4つのこと
1.指の独立性や腕の筋肉の可動速度を高めること

なんの音ゲーが上手くなりたいのかにもよりますが、たいていの機種は指を使って鍵盤などをはじきます。(ポップンや太鼓、足を使うようなDDRやDANCERUSHを除いて)


鍵盤をはじくゲームで、それぞれの付け根から独立した指の動きを使い譜面を捌くことを界隈の言い方で「指押し」と言ったりします。


それに対して、ストローク高めから腕の筋肉を使って指を叩きつける動作を「腕押し」といいます。指押しには人差し指や中指、薬指がそれぞれ独立して素早く動かしてトリルなどの入力ができること、(BeatmaniaIIDXの鍵盤の基本やSDVXの6鍵、チュウニズムの四分割ノーツの捌きなど)


腕押しには腕の筋肉を使い腕を上下させていく体力と筋力が必要になってきます。(BeatmaniaIIDXの精度、SDVXの大宇宙乱打、太鼓、チュウニズムのAIRなど)


これらの基本的な動かし方を、速いテンポでも疲れないようにしておけば、それだけで他の人と差をつけることができます。


指押しのオススメ練習方法はお風呂に入っているときに指をトコトコさせたり、もっと具体的な練習方法だと太鼓の譜面のドンとカッのノーツを内側(人差し指)、外側(中指)に割り当て、右の指と左の指が交互になるように横から流れてくる譜面を叩いて捌くなどは四鍵盤特に大宇宙乱打のいい練習になります。認識を変換するという意味でもかなり音ゲーの練習になると思います。



このようなイメージです。最初は難しいかもしれませんが、DS版の太鼓の達人でタッチパネルでやったことある方はイメージが掴みやすいのではないでしょうか。
これを4本指でやってください。楽しいですよ。


腕押しは捌いた回数だけ体力がつくと思ってください。本当に体力をつけたい場合は腕立て伏せがおすすめです。CHUNITHMのAIRアクションで体力が切れてしまう方なんかには疲れた後もしばらく無理して(ある程度)腕を動かし、プロテインを飲んで筋肉痛を防止するといった練習方法なんかもよいでしょう。


2.それぞれの機種の特殊操作に慣れ、仕様を理解すること

これは音ゲーを始めるにあたってどの機種にも当てはまることで、音ゲーには機種ごとに特徴となる特殊な入力方法が存在しています。
SDVXならつまみ、BeatmaniaIIDXなら皿、CHUNITHMならAIR、オンゲキならレバーやサイドボタン。といった感じです。


どのゲームも基本は音楽にノってリズムを刻むところは同じなのですが、この特殊操作に慣れないと、どうしても高難易度の譜面が要求してくる動作に反応が追いつきません。
これは後でも書きますが、この特殊操作に慣れるにはイメージトレーニングとエアプレイが欠かせないと考えています。


またゲーム特有の仕様を理解することも大切です。ボルテのロングノーツはニア判定が存在しない、つまみにもニア判定が存在しない、つまみの切り返しは遅めにしないと外してしまう。CHUNITHMの台のセンサーは前後二分割と縦16分割になっていて...といった感じです。


筐体がどのように人間の入力を判定しているのかを理解することはとても重要で、理解していなければ高難易度譜面で高いスコアを出すことはとてもじゃないけど難しいでしょう。逆に理解がちゃんと及んでいれば、基本的なリズムを刻む動作ができているだけで高難易度譜面にも手が届くようになると思います。


これに関しては機種ごとに「本論」で述べますが、その機種に詳しい友人に聞いたり、実際にやってみて研究をするのがよさそうです。


3.譜面研究や動画をみること、よくエアプレイをすること

譜面をプレイしていると、ある程度の難易度からこれ以上の速さで複雑な動きをさせられる入力ができない、ということが生じてきます。これはもちろん慣れてないから、認識が追いついてないので脳のしっかりとした指令が出ておらず、変な動きをしてしまうということがあるから、そもそもどう動かしていいのかわかってないからということがあるからです。

そうでなくても、ある程度難しくなってくるとギミックが難しくなって一定の譜面の流れの中で特殊な運指を要求させるなどがあったりします。これらがいきなりやってくるとテンパってしまって何もできなくなってしまう、ということがあるかもしれません。


このようなときは、何回かやっても認識に癖がついてしまって、あるいは焦ってしまってちゃんと捌くことができないということがあり得ます。何回かやっても解決しない場合は一旦放置して、家に帰ってYoutubeの譜面動画を見ましょう。(4Gなどで見れる人はその場で見ておいたほうがいいでしょう。なるだけ手元が付いている動画の方が良いです)


見て、問題の場所で止めてください。焦って捌けないというのは、流れの中でどうやったらこの配置が捌けるようになるのかわからないからです。なので一時停止してしっかりと譜面とにらめっこし、頭の中でこの配置はこうやって腕や指を動かす!!というイメージトレーニングをしてください。


そして、人目が気にならないのであればエアープレイを存分にしてください。
こうやって準備をして、実際にプレイをしている時にやっと流れの中で腕や指を動かすことができるようになります。


効率よく上達する方法は、やはりこのエアプレイとイメージトレーニングを欠かさず行うということも大事だと考えます。ある程度譜面をプレイしていくと、前の人のプレイしている画面を見ながら、あるいは家で動画を再生させながら自分の脳内だけでどうやって指や腕を動かすのか分かるようになってきます。
そうとなれば、待ち時間なんかは絶好のイメージトレーニング機会です。存分にイメージトレーニングをしてください。


あと重要なのに、鍵盤をボタン叩かせるゲーム(SDVX、beatmaniaIIDXなど)は鍵盤の位置を覚えることがあります。SDVXではマッチング画面で、弐寺では譜面開始のインターバルで、「画面を見ながら」ボタンを叩きましょう。位置の確認や自然に運指を作る手助けになります。


4.なるべくプレイとプレイの間の日を空けないこと

これは習い事や勉強などでも言われることですが、サボった分だけ技術や精度を取る感覚は失われていきます。なので、出来るだけ期間を空けず連続的に音ゲーをプレイすることが重要になってきます。


理想なのは、一日3クレジット分を二日に一回やるペースだと思います。欲をいえば毎日プレイしてください。といっても、本当にハマってしまったら毎日プレイしても足りないくらいやりたくなってしまうものだと思いますが(笑)


上達するのにどれくらいの難易度の譜面をどれくらいやれば良いのか(機種ごとは次回)

じゃあ実際プレイしていて、だいぶん慣れてきたよ、レベル〜までクリアできるようになったよ、となったときに、どのようなプレイスタイルで継続すればいいのかは悩みどころだと思います。


なので、基本的に大体のおとげ音ゲーに通用する理念を紹介します。
おとげ音ゲーの上達の尺度には大きく分けて「スコア力」と「クリア力」の二種類があります。俗に言う「精度力」はスコア力に含め、「接続力」はクリア力に含めることとします。(大体のクリアシステムでは接続さえすれば問題がなく、クリアした上でスコアを出すためには精度力も必要になるためです。)


ここに「メンタル力」(精神力、理論値力などはここに含めます)を加えておきます。


1.クリア力(接続力)を上げるプレイスタイル

現状クリアできる最高難易度から、一つ下の難易度をメインにプレイするようにしてください。二つ下の難易度をプレイするときはもっと接続に気をつけ、ハードクリアなどができるようになっておくととても良いです。


現状クリアできる最高難易度では、クリアできる可能性が極めて低いと考えられるため、やはりあまり練習にならないと言う上手い人の意見が多いようです。この最高難易度を何度もプレイするスタイルを「高難易度特攻」と言いますが、これは癖がついてしまって後々大変なことになります。


クリアできるかもしれない、けどクリアできそうでない、と言うような難易度は基本プレイせず、多くても1クレジットに一回にしてください。(認識力の拡張には役立つのでプレイするなとは言いません)


2.スコア力(精度力)を上げるプレイスタイル

現状クリアできる最高難易度から、余裕を持ってクリアが安定でき高スコアを叩き出せる、二つ下くらいの難易度をメインにプレイするようにしてください。そして、プレイする余裕があるはずなので、その余裕を接続ではなく、精度をよくタイミングよく叩こうと言う意識に回してしまうのが良いでしょう。


そうすれば自然と判定を理解することができるようになり、しばらくすればクリアが余裕な難易度で高スコアを叩き出すことも可能になると思います。

3.(上級者向け)メンタル力を上げるプレイスタイル

メンタルが何かと言うと、粘着力です。主に最高精度を連続して出せ最高グレードを狙ったり、最終的にはゲームのシステム上取れる最高のスコアである理論値を狙う方には必須のものです。


理論値粘着していると必ずどこかでミスしてしまいその回のそれまでの積み重ねが台無しになってしまうので、本当に精神的にきついと思います。そこはポジティブシンキングと鋼の精神が必要です。


やれば出るんだ。やらなきゃ出ないんだ。と自分に言い聞かせたり、一度ミスした後も「じゃあここから先だけの理論値を目指そう」と気持ちを切り替えたりすることが大切になってきます。


そして最後になって緊張してくる手の震えや焦りによる認識の障害は、何度も理論値を出して慣れていくしかありません。メンタルは回数を重ねて「大したことではない!」と思い込ませることが大事です。つまり、理論値力などは何度も粘着をしろ!ということです。(初心者に向けてと言ってることが違います。気をつけてください)

癖について
癖は恐ろしいものです 癖というのは、認識して捌こうと思ったときにうまく認識できなかったり、または認識できていたとしても脳がなんらかの短絡化や単純化を行なってしまいちゃんとした指令が筋肉に届かない状態のことです。つまり、「分かってるのになぜかできない」状態のことです。


非常に恐ろしく、私が今まで書いてきた方法では解消することが困難です。
未だに癖がついてしまったらどうしたらいいのか私も分かっていません。


現に、ボルテの話になってしまいますが、自分があまり実力がないGRAVITY WARSの時代最高難易度のラクリマという譜面に何度もクリア粘着をしていてあらゆる箇所に癖をつけてしまい、2年3年経った実力がついた今でもその癖が抜けず高スコアを叩き出すことができないでいます。本当にどうすればいいのか私には分かりません。


なので、癖がついてしまった場合放置して別の譜面を触るということ、そしてそもそも癖がつくことを予防する、癖をつかせないプレイスタイルが大事になってきます。

モチベーションを維持する(継続させる)ためには
「導入」で話した通り、継続は力です。その継続を実現させるのがモチベーションなら、モチベーションの管理はとても重要なのではないでしょうか。


どうやって、「音ゲーがプレイしたい!」「もっとうまくなりたい!」という状況を作り出すかというと、一つ言えることがあります。ほどほどに他人と関わることです。


今はTwitterで簡単にFFとして繋がれる時代なので、同じ音ゲー機種をやってる人がすぐ見つかると思います。そこで同じくらいの実力っぽい人をライバル視していってください。


リザルトが上がったらこのくらいのスコアなら抜かしてみようかな、と言った感じに、そもそもリザルトが上がったら自分も成果を出したい!と思うようになるはずです。そして自分が相手よりも成長できているのであれば、心の中で存分に喜んでください。

それがあなたのモチベーションになるはずです。


でも一つ注意して欲しいのが、ほどほどに、ということです。
他人と比較を始めると、どうしても他人の方がうまく行っているという印象を受けてしまうことも出てきてしまいます。


そういう場合は自分がダメだと思い込んでしまう前にその人と比較することをやめましょう。あくまで自分のモチベーションを育てるために、他人と比較をしてください。





今回も長くなってしまいましたが、音ゲー全般に言える上達のために知っておくべきことはだいぶ書き尽くしたと思います。ここで「序論」を終わりにしたいと思います。
また次の「本論」でお会いしましょう!ありがとうございました!!

上達したい人必見!音ゲー上達論「導入」

こんにちは、Azusa Aizawaです。
今日から今度はシリーズモノを書こうと思い立ち、そういえば自分の音ゲー上達するための王道、というものを紹介してみようかと考えたので、このような記事を書きました。


この記事は今まさにあなたが見ている「導入」、そして「序論」「本論」「まとめ」の四段構成になっています。導入では音ゲーの上達のための基本と、注意や但し書きがたくさん書いてあります。

この導入はどちらかというと気持ちの問題について書きますもしもっと具体的に突っ込んだ「どうすればいいのか」だけが欲しいよ、という方は読み飛ばして序論本論にいってしまって構いません。(後悔しても知りませんが。)また、重要なところは大きい文字で下線も引いて赤色にしておくので、そこだけ見たら概要が把握できるように作っていくつもりです。


では、早速書いていきましょう。

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ここにそれぞれのページへ飛べるリンクを、全部の記事が出揃ったら貼るつもりです。





この記事を読むにあたって注意して欲しいこと。
私Azusa Aizawaはこのブログを始めるにあたって一番最初に自己紹介のページを書きました。そこを見て貰えばわかる通り、
どんなに私が謙虚でどんなに自分の中ではまだまだだと思っていても、確実に「音ゲーは下手ではない」と言えるレベルのところに来ています。でなけりゃ、こんな記事を書いてみんなを啓発しようなんて思わないですよね。


しかし、一部のもっとうまい方々からすれば私の実力なんて大したことないことも分かっています。なので、私が自信を持って断言している部分も本当は私の実力止まりまでの手助けにしかならなかったり、根本的に間違ってる可能性もあるということに留意してください。


また、勉強法なんかでもそうですがある人のオススメした方法がその人に合うかどうかなんてのも未知数です。なので、決して丸呑みにしてAzusaさんがこんなことを言っていたからこれをやれば必ず上達できる!なんて思わないでください。

そんな甘っちょろくないです。(じゃあどうすればいいのかはこの「導入」の最後にお伝えします。)


私も10人に10色以上あるかもしれない上達法の全てを出来るだけ網羅しようと頑張りますので、そこはよろしくお願いします。


上手い人が意識せずに出来てしまっていること
本当はここの前に自分がボルテやBeatTubeという音ゲーアプリでどう地力を培ってきたかを紹介しようと思ったのですが、なんか自分語りキツイなって思ってしまったので省略することにしました。

上手くなるためには、実際に上手い人を観察して、自分の現状との差をちゃんと噛み締め、このギャップには何が足りないのか、何をどうすればこのギャップを埋められるか行動するということが欠かせません。

ここ最近私がそれをずっと考えていて、上手い人が知らず知らずにそうでない人と差をつけている二つの行為?音ゲーへの姿勢?を見つけ、それらが共通してどういう性質を持っているかという点を考えた結果、一つの諺(ことわざ)にたどり着きました。


「継続は力なり」
本当にこれです。これしかありません。私が努力をやめた途端、ほかの上手い人たちが継続している分私を抜かしていったことがあるという具体的な話はこの際置いておいて、継続は力なんです。

どんなに辛くても続ける。続けていれば1日1歩でも1年経てば365歩も進んでいる。こんな考え方です。

上手い人たちが全体的に継続しているという傾向にあるということがわかりましたが、彼らはどのように継続しているのでしょう。

いくら音ゲーだと言っても、スコアが上がらなくなったり辛くなったりすることもあるでしょう。努力することが億劫になることもあるでしょう。でもどうして彼らは我々と比べて「努力している」のでしょうか。

それには二つの理由というか可能性(私が推測している)があります。
1.「辛い以上に音ゲーをものすごく楽しんでいる、熱意がある」
2.「努力がすでに習慣化されていて苦しさを感じない」

後者の2に到達するのは性格的に不可能な人もいるかもしれません。なんなら私も努力を習慣化するなんてとんでもないと思ってるタイプの人間です。(それでも小さな出来ることくらいは習慣化しようとはしていますが)

なので、主に1について説明したいと思います、と言ってももう分かりますよね?
楽しいから、熱意があるから、努力の苦しさなんてなんでもないんですよ。これを乗り越えた先にもっと楽しい世界が待っているって思うだけで、あるいは譜面をただたださばいて音に乗っているだけで、

その人がこの上なく楽しいのであれば、ほかの人が「楽しくない」「苦しい」という練習も楽しいうちにできてしまいます。これは極論になってしまいそうですが、音ゲーを究極的に楽しいと思っていれば、練習量だって自然に増え周りに差をつけて上達するでしょう。そういうことなんです。


これは音ゲーを楽しくないと思ってる人はやるな、今すぐ辞めろと言ってるわけではありません。純粋に楽しいと思ってた方が伸びやすい、熱意があるほうが伸びやすい、そういう話をしています。


ではどうやったら音ゲーを楽しいと思えて、どうやったらその楽しさで自然と努力値を積めるようになるか、そこはあなた自身にそもそも音ゲーをなんでやっていんだっけ?と問い直してみるとはっきりしてくると思います。
人が楽しいと感じるところには個人差があります。そもそもなんで音ゲーを触っていたのか、どこが楽しかったのか今一度見つめなおして初心に帰り、熱意の動機を探してください。

音楽を聞きたかった、音楽を演奏してみたかった?
単純に捌いているのが楽しかった?
上手い人を見てかっこいいと思った?
周りに自分はうまいぞと誇りを持ちたかった?


どんな理由でも構いません。それを熱意や楽しさに変えてください。
もっともっとたくさんの楽曲が触れるように!!もっともっと上手くなるために!!!
もっともっとカッコよくなるために!!!私は音ゲーをやっているんだと!!!!


まあ、こんな記事をここまで読んでいる人なんて、上手くなりたくないなんて人居ないと思うんですよね。そんなあなたこそチャンスがあります。目標を立てて貪欲に欲望してください。
そしてその目標を達成して行く途中で自分が上達していることに嬉しさや楽しさを感じられたのなら、あなたは楽しむ才能があります。

大抵の人がなんで音ゲーをやめてしまうのかというと、現状に満足して目標を見失い、上達しなくなったから楽しさが薄れてしまって離れていくからです。
なので、やはり自分の目標や本来楽しくプレイしていた目的を思い出し、見つめ直すことは重要だと私は考えます。


気持ちの問題はこれくらいしか語ることがありません。
でも気持ちが持ち直ったって、経済的にプレイし続けられなかったりしたら音ゲーなんかできませんし、実際何をすればいいのかわからない方も多いと思います。
なので、序論からは具体的に詳しく何をすればいいのか紹介します。
そして本論では機種別に詳しく何をしたらいいのかまで紹介します。


ここに書いてある気持ちの問題は、何も音ゲーに限った話ではないのです。
何か目標があるときに、自分がどうすればそこに到達することができるか、どうしてそうなりたいのか目的をはっきりさせた上で、現状との差が何か見つめ直し、足りないものを補っていくという考え方は人生においてとても大切だと思います。私も、音ゲーのこんな記事を書きながら自分に刺さってるところがたくさんあるので自戒としてもここで書いておきます。


また、注意の時に書いておいた、「現実誰かの言葉を鵜呑みにして上達できるほど甘っちょろくない」みたいな言葉ですが、実際私が書いてあることを実践してみて上達するかどうかは本人の個人差です。ここに来て重要になるのは、「自分に合った努力方法」「自分に合った継続方法」を見つけることなのです。


また努力をすると言ってもただ努力するだけではダメだと思います。
なぜなら方向性が全くなっていなかったらそれは努力するだけ無駄だからです。
自分の目標にどうすれば早く、正確にたどり着けるか、そこまで考えて努力を始めてみましょう。


長々と書きましたが、導入はこれくらいにしておきます。
また編集など入れるかもしれませんが、次の「序論」でお会いしましょう。
皆さんの音ゲーの上達を陰ながら応援しています…!




SDVX中級者向け解説!VOLFORCE!

こんにちは、Azusa Aizawaです。 今日は初心者向けと言うよりは中級者向けなボルテの解説記事を書きます。題名にある通り、Volforceと言うものの解説になります。

ボルテをプレイしていて、一番最初のエントリー画面だったり、楽曲が終了してリザルトが出てくる画面の左下にこのような数字「1 SIENNA 1.25」とか「9 CRIMSON 19.76」といったものが見えてなんだろうと思った方が多いと思います。


これは、VOLFORCEと呼ばれるもので、CHUNITHMやmaimai、オンゲキなどで言う「レーティングシステム」とちょっと仕様が違いますが、似たようなものになっています。

つまり、この数字が段位とともにその人の実力を表す指標になっている、ということです。みんな1のSIENNA(シェンナ)から始まって、Volforceは1から10まで存在しています。
下の写真を見てください。私が新しく始めたAzusaのアカウントはまだ1(1.25)ですが、Holo.#VXのアカウントでは9(19.76)となっています。(始めたばかりのこのゲームが上手い人なんかはこれは全然あてにならないよ!理由は後でわかります)



























VOLFORCEにはどんなものがあるの?実力は?
1から10まで存在していると先程言いましたが、じゃあどんな名前なのか、その名前に達するための数値はどれくらいのものなのか、解説していきます。

まずは下の表を見てください。Iは星が一個、IIは星が二個、IIIは星が三個、IVは星が四個のVORFORCEになってます。


 VORFORCE そのVOLFORCEになるための数値 段位換算でどれくらい上手いか(個人差、私の偏見に注意)
SIENNA I 0.00〜2.49 
 SIENNA II 2.50〜4.99 
 SIENNA III 5.00〜7.49 
 SIENNA IV 7.50〜9.99 
 COBALT I 10.00〜10.49 
 COBALT II 10.50〜10.99 
 COBALT III 11.00〜11.49 
 COBALT IV 11.50〜11.99 
DANDELION I 12.00〜12.49 
DANDELION II12.50〜12.99
DANDELION III 13.00〜13.49 
DANDELION IV  13.50〜13.99 
CYAN I 14.00〜14.24 魔騎士に合格する人が出てくる(個人差強め)
CYAN II 14.25〜14.49 
CYAN III 14.50〜14.74 
CYAN IV 14.75〜14.99 
SCARLET I
 15.00〜15.24 
SCARLET II
 15.25〜15.49 難易度15で30譜面くらいグレードSに到達
SCARLET III 15.50〜15.74剛力羅に合格する人が出てくる (個人差強め)
SCARLET IV 15.75〜15.99 
CORAL I 16.00〜16.24 
CORAL II 16.25〜16.49 後光剛力羅はこの辺
CORAL III 16.50〜16.74 難易度16が30曲くらいグレードSに到達する
CORAL IV 16.75〜16.99 この辺から或帝滅斗に受かる人は受かる
ARGENTO I 17.00〜17.24 
ARGENTO II 17.25〜17.49 
ARGENTO III 17.50〜17.74 
ARGENTO IV 17.75〜17.99 難易度17の譜面がちらほらグレードSに到達
ELDORA I 18.00〜18.24 後光或帝滅斗はこの辺
ELDORA II 18.25〜18.49 
ELDORA III 18.50〜18.74 この辺から暴龍天に受かる人は受かる
ELDORA IV 18.75〜18.99 
CLIMSON I 19.00〜19.24 難易度18が40曲くらいグレードSに到達する
CLIMSON II 19.25〜19.49 難易度18にちらほらUCが付く。17PUCが出る。
CLIMSON III 19.50〜19.74 後光暴龍天に受かり始める
CLIMSON IV19.75〜19.99 
IMPERIAL I 20.00〜20.99 難易度19が42曲くらいグレードSに到達する
18PUC、19UCがいっぱいある。
IMPERIAL II 21.00〜21.99(上限は推測) 19PUCがいくつかないと到達不可能
IMPERIAL III 22.00〜22.99(推測) 現状到達不可能
IMPERIAL IV 23.00〜23.99(推測)現状到達不可能 

書くの疲れた…(笑)
右側のどれくらいの実力かは段位合格ツイートをTwitterで漁ってだいたいこんなものかなと判断して書いたものです。なので個人差強めであることに注意して参考にしてください。

どちらかといえば難易度〜にグレードSが〜譜面到達〜っていう指標の方が信用できます。こちらはすでに割り出されたVF値から概算しています。

ちなみに、IMPERIAL III以降は現状到達不可能です。例え最高難易度の今ある20の9譜面を全てPUCしていても到達不可能です。今後21が出てくる布石なんですかね…わかりません…


書いた通り、VFがこれくらいだからってこの段位に絶対受かる!というものはありません。それは、VFが次のような仕様で作られているからです。


VOLFORCEの仕様は?
VOLFORCEの仕様については、私の言葉で説明をしますが、しっかりしたもの、もっと詳しく知りたい!って方はやっぱりSDVXのWikiさんを参照するといいでしょう。


VFは、5作目VIVID WAVEでプレイした楽曲のLvとスコア、クリアランプによって譜面ごとに貢献値が算出されます。CHUNITHMでいう譜面定数のように、譜面ごとに割り振られているのではなく、Lvごとに割り振られていてそのスコアやクリアランプによって一譜面のVF値が決められる、という感じになっています。


VFの数字は、その譜面ごとに割り振られた貢献値が高い順に50譜面を並べて、その50個の貢献値の合計になります。CHUNITHMなどと違い、Recent枠(一番最近にプレイした譜面のスコアや貢献値も反映される)は存在していません。

つまり、VFは全部自己ベストスコアで計算されます。(下がることがありません!)


一譜面のVF貢献値を決定する計算式は細かいものがありますが、早見表を見るのがいいでしょう。下に貼ります。見方は、横軸が譜面の難易度、縦軸がクリアランプです。
それにスコアが区画ごとに書いてあって、その区画の左を見ればVF貢献値が幾つなのかがわかります。



※この早見表はTwitterアカウント@NEO_ZRさんから引用。

貢献値は100分の1して、五十譜面の合計を計算すると、実際のVOLFORCEになります。
例えば、42と書いてあるVF貢献値は100分の1して0.42。もし50譜面ともこの貢献値が0.42なのであれば、0.42×50=21.00「IMPERIAL II」となります!!


(どういうことかというと、貢献値42である曲が50曲、つまり表を見るとLv20の譜面を981〜989でUCしているか、S以上でHard Clear(ここではEXCと書いてあります)しているか、という実力になっています。ということです。もし、0.41という貢献値がいくつか存在しているのであれば、その分0.43やそれより高い貢献値の譜面で補うことができます。)

実際に計算してみよう!!!(読み飛ばしてかまいません)
VOLFORCE貢献値の対象に入っている譜面が、それぞれ19の譜面を3譜面932でNomal Clear、18の譜面を25譜面967Hard Clear、17の譜面を13譜面985Hard Clear、17の譜面を同じく9譜面985でNormal Clearだった場合、このような計算をします。
(多分VF対象がこんなことになっているのはありえないと思います…ガバガバです)


19:932 C→0.35  0.35×3=1.05
18:967 EXC→0.34 0.34×25=8.50
17:
985 EXC→0.34 0.34×13=4.42
985 C→0.34 0.34×9=3.06

よって、VOLFORCEは1.05+8.50+4.42+3.06=17.03 「ARGENTO I」になっているはず!
こんな感じで計算できます。


VOLFORCEを確認する方法、上げる方法は?
まず、VOLFORCEを上げたいときは、自分の記録がどれくらいの貢献値で埋まっているのか知っておく必要があります。

例えば19.00のCLIMSON Iがこれ以上VFを上げたいと思った時、すでに0.38で埋まっているので、0.39や0.40の記録を新しく出す必要があります。
具体的にこの場合は、18SグレードでEXC、または17PUC以上の記録を出す必要があります。
・合計のVOLFORCE
リザルト画面やエントリー画面を見てください〜
先程貼った画像のように左下に表示されます。

・VOLFORCEに入っている譜面の確認
選曲画面のフォルダに「VOLFORCE」というものがあるので、そのファイルの中に入っている譜面がVOLFORCE対象曲になっています。



























また、そのファイルじゃなくても選曲時にこのような枠があったら、それがVOLFORCE対象になっている印です。










・単譜面の貢献値の確認(E-Amusement ベーシックコースの加入)
 まだこのブログでは公式サイトで何ができるか、何を観れるか解説していませんでした。その記事は後々書くので、とりあえず簡単な説明だけ。

 単譜面の貢献値の確認にはE-Amusementアプリがあると便利です



AppStoreだとこんな感じで検索したら出てきます。Androidはどうなのか私の環境では確認できません…















アプリをダウンロードして、KONAMI IDとパスワードを入力してメニュー画面を開いてください。


こんな画面で「SOUND VOLTEXプレーデータ」を選んでください。

ここで、毎月支払い(Paseliで払うことができます)のベーシックコースに入っていないと入れと言われます。入らないと見れません。

KONAMI IDの取得とベーシックコースの加入についてはまた別の記事で書くことにします!



これは私の知り合いの画面です(恥ずかしながら私もベーシックコースに加入していません…w)

スコアや統計が詳しく見れるほか、ソート機能でいろんな順番で楽曲スコアデータを調べることもできます。

この画面を見ると18のPUCが一つ41と、20の鳥プラが一つ40と、ほか19S hardClearが40で存在するのがわかります。

このように、VFの貢献値はアプリで詳しく見ることができるので、ぜひダウンロードしてベーシックコースに加入してみてください!








以上でVOLFORCEの解説を終わりにしようと思います。
いかがだったでしょうか。段位も落ち着いて、いろんな曲を触るようになってからはVolforceを気にしてプレイしていくのもいいでしょう!上達につながります。

それでは今日はこの辺で。次回の解説記事は目的に合った曲の探し方か、E-Amusementページで何ができるのかのどちらかを書きたいと思ってます。またよろしくお願いします!



2019年6月11日火曜日

SDVX3日目

どうもこんにちは、Azusa Aizawaです。2日目の投稿からだいぶ時間が空いてしまいましたが、SKILL Lv.11に相当する或帝滅斗の解禁が済んだので後光或帝滅斗取得に挑戦してみました!以下にリザルトを貼ります。(或帝滅斗の解禁方法や、攻略説明などはまた今度。)



Snow Storm -euphoria-回、194パーセント合格!

スノーストーム回はスラッシュシスターズ、ガーベラ、スノーストームGRVと言うラインナップになっています。


スラッシュシスターズが総合寄りのダブルレーザーつまみ、ガーベラがつまみ複合と縦連壁、スノストが物量鍵盤と言う感じになってます。スラッシュシスターズで足を切り、ガーベラの縦連が腕を切断し、スノストでヘッドショットしてくる回ですかね。難しいです。



スラッシュシスターズは18の中でも得意な譜面傾向をしています。ダブルレーザーで直角を触ってから16分階段、FXの形はとても精度が取りやすいですね!


もうちょっと上達してニアの数を1まで抑えたらPUCを狙ってもいいかもしれません。
18Pしないとインペリアルになれない(もちろん19Sでも良いがこちらもむずかしい)今作のVFシステムはなかなか辛いものがあります。

ガーベラは縦連ゲー。異論は認める。あと階段からの折り返し直角させながら16分五連トリルなどはニアがどうしても出やすい上に、最悪つまみ直角が外れてしまうので噛み合わないとスコアが出ません。今回はなかなか噛み合ってくれましたが、縦連壁がどうしても間に合わずもっといけたはずという自分としては微妙なスコアになりました。



おいおいおいおい。そんなことある?S乗せさせてくれよ……と思いましたね。出た時。
元のアカウントでもS乗せることができていなくて、癖がついてしまっているスノーストーム。今回はハイスピードを20ほど上げて認識をリセットしようと試みましたが、S寸という結果でした。悔しい!


結果は194パーセント!なかなか良かったんではないでしょうか。スラッシュシスターズもガーベラもスノストももちょっと伸びる可能性大ですけど、三曲通してだと噛み合わなさそうなのでこれくらいで妥協しておきます。妥協も何も特に達成率には後光取れればこだわり無いんですけどね。


Ganymede Kamome mix回、(多分)186%合格!

多分と言うのは、最後の三曲通したリザルト画面の写真を撮るのを忘れてしまっていたからです…すみません…
ガニメデ回は最初に黒白(ブラックオアホワイトだから)、次にオニユリ、次に19のガニメデです。
この回は全譜面がだいぶ曲者でスノスト回よりも合格最後にするのが難しいと感じています。黒白で手足をもいで、オニユリで視力を奪い、ガニメデで燃やされる回ですね。

BRACK or WHITE?はスコアが全く出ません。鍵盤もなにもかもニアまみれになる譜面してるんであまり好きではありませんね。(今回はミスの方が多いですけど) 途中休憩地帯?曲が静かになるつまみですけどあれめっちゃ難しいですよね。意識が足りないと思いました。S取りたかったなぁ。


お次が縦連がとても難しいと思いきやダブルレーザーで人の視力を奪う認識をかき回すのオニユリさんです。
縦連は運指を理解すれば、鍵盤は叩きやすいBpmもあって、精度を取りやすい譜面です。今回はうまくハマってくれました。序盤のつまみを外していたら筐体を殴っているところだった…

出たな亀虹!帰れ!!!
(Ganymedeの Kamome mixはINF19で、前々作で虹色の難易度だったので虹なのですが何故亀なのかは私は知りません…原曲の作曲者名義が玄武だからかな?)


序盤の片方つまみ放置しながらBT-Aと直角を八分で叩かせる配置、つまみ全部外しました…そこから完全にやる気を失いました。許して。しかもなんだろう最後の片手処理 the-LEGGENDARIA-みたいな配置。人間に押させる気がなさそう。
ごめんなさいかなり言いたい放題ですね(笑)

さて、両方のコースで達成率160%を越すことができたので、自分のAzusaのアカウントも「後光或帝滅斗」となりました。嬉しい! 次はついにSKILL Lv.∞の「暴龍天」と行きたいところですが、解禁が面倒臭いので17や18を埋めていきたいと思っています。暴龍天受けるのは元のアカウントでいいかなぁ…もしかしたら受けないかもしれません。ご了承ください。今日はここまで。

次回のSDVX4日目はどうなるかまだわかりませんが、またよろしくお願いします!


2019年6月10日月曜日

SDVX剛力羅解説!Booths of Fighters回!

こんにちは、Azusa Aizawaです。今日はSDVX1日目で私が挑戦した段位 SKILL Lv.10の剛力羅の一つのコースである、BOF回(三曲目ボスがBooths of Fightersであるコース)について解説していきたいと思います。


魔騎士の方や剛力羅受けたけど落ちた…地力をどうやってあげたらいいの?意識すべきポイントは?という方にオススメな記事となっております。



前回に解説しましたNight Rockin‘ Bird回の解説はこちらになります。BOF回だけじゃなくてこっちも可能性がある方は見ておくといいと思います!剛力羅を受けるにあたってどれくらいの譜面がクリアできていたら良いのかもここに書いてあります。
Booths of Fighters回は17-17-17と、ほかの二つの回と比べてボスの難易度が17となっています。だからといって舐めてかかると痛い目を見ます。なぜならボスのBOFがめちゃくちゃ難しいからです。(個人差でもあるかな?)


曲目はJUGGLE (MXM 17)、Chocolate Planet (MXM 17)、Booths of Fighters (EXH 17)です。
難所と解説に移りましょう。

JUGGLE (MXM 17)の解説



















月刊ミズタニによる譜面。鍵盤、つまみ、片手処理がよい割合で完成されていて
片手処理もちょっとした出張トリルやつまみ放置からの乱打、32分階段などこれから17上位の譜面や18をやるにあたって

必要な地力を養うのに持って来いの譜面です。
ここで苦戦してたら残り二譜面の凶悪さに振り回されて何もできないぞ!


 17~20小節目、つまみを緩やかに動かしながら微出張トリルを捌かせる配置があります。


この出張させて真ん中に来るトリルですが、親指を出すよりは指の形をそのまま真ん中にもっていって、人差し指と薬指でトリルするとよいでしょう。


つまみは長いので、鍵盤のリズムを崩さないところで持ち替えて滑らかに回しましょう。


21~28小節目は表拍でFXのリズムをとりながらロングとBT入り混じった鍵盤地帯。ここはニア出してもいいから落とさないことに全神経を傾けてください。(ロングにはニア判定がありません)


ナイトロッキンバード回でもイメージの話をしましたが、FXとBTの片手トリルや二連跳ねリズムはしっかりと親指が下、BTをたたく指が上というイメージを持ってください。



上の画像の右側一レーン、29~33小節目ですが、これなかなかえげつない配置してますね...指を総動員させます。


赤い丸で囲んだ鍵盤は親指が出るところ、青い丸で囲んだところは小指が出るところになってます。(一レーン間をあけた鍵盤の移動って薬指と人差し指じゃ届かないと思う。少なくとも自分はこうやって押してます。)


高度な動きですが、しっかりと捻りを入れて叩くといいでしょう。ボタンの位置を覚えるのも重要です。

ここまで複雑な配置を覚えてしまうのはきついと思うので、動画を見ながらエアプを繰り返して本番流れてきたときに自然に動かせるようにしましょう。


つまみは4分でうねうねです。わりかし処理しやすいリズムになってるので難しく考えず鍵盤のリズムを起点に合わせてノっていきましょう。

33小節目から35小節目、FX出張です。切り返しのタイミングでつまみとは反対側ってことだけを抑えながらうねうねさせてください。

この出張FXを見て右側のFX-Rを小指で取ろうと思ってしまうかも知れませんが、十分に遅い間隔なので両方とも親指で取ってください。この技術は18をやるに当たって重要になってきます。


つまみ地帯ですが、うねうねに気を取られすぎず尖った切り返しのタイミングに注視しましょう。それ以外は両手一緒に同じ動き(直角は逆)です。



そしてうねうねが終わった後に内側に向かって直角が一本入ってることにも注意してください。


45小節目から46小節目ですが、ここの微出張は親指を出す必要はなさそうです。むしろボタンの位置を覚えてしまえば人薬指のトリルのほうが安定します。


そのあとのつまみ放置からの大宇宙乱打みたいな乱打ですが、親切に4分間隔(これを新設ととらえるかは派閥が分かれそうなところ)でFXが置かれているのでそこで一区切りとして強めに叩いてリズムを取るとよいでしょう。

あ、つまみは外さないでね。

 最後にこの32分階段.........
ドゥルルルルルルって感じで滑らかにをウェーブさせながらスピードはかなりシビアに意識しながら取ると光ります。そう取ってください

嘘だろ?と思ったあなた、嘘です。無理だと思います。できる人はいいんですけど剛力羅挑戦段階でこんな鍵盤光ったら剛力羅じゃなくて或帝滅斗でも暴龍天でもなれる地力があると思います。

餡蜜しましょう。

2点同時押しの交互16分になります。ドゥルルルルルがドドドドドドドになる感じです。スピードだけ意識してください


Chocolate Planet (MXM 17)の解説

















出たなChocolate planet!前作HEAVENLY HEAVENでもその猛威をふるったロングと総合難で難民が続出しました。(曲はFreezer feat.妃苺によるもので、この二人のコンビがそろうとあまあま~なかわいい曲ができるのが特徴です。)

まずは25小節目、 FXロングが絡んだレーン移動するBTトリルですが、鍵盤を4-4-5と塊で分けて認識するといいと思います。特に最初の4‐4と5はきっちり分けて、5はFXを落としながら5連トリルです。


ここばかりはエアプしても癖がつきそう(現に今ここに癖がついてPUCができていない)なので、塊認識を徹底してください。


28、29小節目のつまみ移行は焦らず持ち替えましょう、気持ちよく動かせるようになっています。



一番右のレーンはFX絡みの乱打や階段が見えています。

階段はFXとBTを滑らかにつなぐイメージですが、大宇宙GRV(譜面保管所さんを参照してください)のような交互乱打は絶対に滑らかに指押しをしてはいけません。絶対にです。


これはストロークを強くして指を腕ごと高く上げ、毎回の四分拍FXで力強く押してください。(指で滑らかにつなぐにはこの配置は難しすぎるのです。リズムもゲシュタルト崩壊してしまいます。やってみるとわかります。)




 ここが難民を量産した地帯になります。ただのロングと間にFXがあるだけだと思うじゃないですか、FXを意識するとロングが抜けます。ロング意識しててもFXを押そうとするとロングが抜けます。


ここは来たロングがどこのレーンにあるのか、どこまで長押せばいいのか間隔でつかめるようになるまで練習あるのみだと思ってます。(癖が怖いですが)


FXは全部裏拍です。ロングを抑えている指を絶対に外さない意思を持ってイメージ下にあるFXをたたきに行くか、もう最悪FXを無視してください。無視は最終手段です。
無視する場合ゲージが40パーセントは欲しいところです。


ここの鍵盤ロングは、完全に薬指と親指を動かしてください。つまみは付属して動かす感じです。

ロングを取る親指と薬指は尺取虫のごとく縮ませて伸ばしてを繰り返すとよいでしょう。これも18以降で必要になってくる動かし方です。





BOF (EXH 17)の解説




















来ました。皆さんご存知難民量産機、BOFです。実はこの譜面剛力羅のボスを担当するのは三作連続で、これができなかったら金枠剛力羅なんてできないものなんていう絶望をプレイヤーに与えてきた譜面です。最後の二重階段地帯はあまりにも有名ですが、そこ以外も難しいところがあるのでそちらも解説していきます。


まず26~32小節目。青つまみや赤つまみが逆側に移動してから直角を全体ではなく左に、右にちょっとしか動かさないこの配置が絶妙に認識難です。


青つまみとのBT片手は親指をしっかり出して、一回一回腕を上げて強めに叩くといいでしょう。つまみは左右左右とここばかりは両方を意識することになります。ここは動画でのエアプをぜひやってください。手元が上の視点からくっついている動画が一番おすすめです。


赤つまみ時の鍵盤片手はFX両押しが入ってきます、ここはFXボタンの位置を覚えてくださいね。でないととてもつまみを意識することができません。

34、36、38、40の小節線にかぶっているFXロングの終点と始点、直角、これどうやって回すねん両手ふさがるやろって思う人が結構いると思います。

これはFXロングの最後のほうに判定がないことを利用して早めに(といってもかなりシビアだが)スッと離してつまみに指を移行させてください。(突き指に注意)慣れるまではきついと思いますが、この高速つまみ移行はできるようになっていて損はないです。



 低速地帯になります。
譜面の視点がかなり斜めになっててやりづらいですが、つまみがなんか外れてしまうという人は大体速く回しすぎが原因なので、切り返しを意識して遅めにためてから回し返してください。



二重階段地帯に突入しました。
赤丸が右手で取るところ、青丸が左で取るところになります。一見複雑ですが、階段になっているとき外側に払っていく方向に向かうのを真ん中から外側の手で取ると思ってください。すべての階段に適応できます。

内側に向かいながら縦連のように16分を捌くのは難しいのでこれを意識するといいでしょう。

あとは、どうしてもレーンに重なっていて縦連になってしまっているBTチップが外れやすいと思います。

それは16分で二回たたくという間隔の短さから、一回目にたたいたボタンがまだ十分に上に浮上してくる前にもう一度叩いてしまっているということです。

なので、一度叩いたらすぐその手を放す、そう意識してBOF階段を捌いていきましょう。


92~98小節目、難しい片手処理を要求されます。
といっても間隔は広めなので焦らず次の鍵盤の形に手を合わせて押しましょう。


三点同時押しなんかは落としやすいですので三点同時押しを台でマッチング画面なんかで画面を見ながらどんな感覚なのか押して練習するといいと思います。


おまけですが、最後の緑で囲んだ部分のつまみは本当に最後の直角以外は放置でつながります。面白いので放置してみてください。


JUGGLE MXM 17、Chocolate Planet MXM 17の練習用譜面
JUGGLEやChocolate Planetの練習譜面ですが、なかなか考えつきませんでした…
いくつか載せておきます。

17 MXM デュアルメモリ  (つまみ、縦連、ダブルレーザー、セツナ押しトリル)
17 MXM QUAKE (片手処理) ※bpm変化します。速い方にハイスピを合わせましょう
17 MXM 水槽のクジラ (つまみ、ロングFX)

17 GRV ウバワレ  (片手処理、ロングFX、ロング絡み鍵盤) 片手処理はBoFの練習にも。
※ただし、ウバワレはブラスター解禁になります。
17 MXM 焔 -MAGMA- (基本地力、セツナ押しトリル)


正直Chocolate Planetはいわゆる特徴的な譜面で、他の譜面でここが練習できると言うものはあまり思いつきません。
JUGGLEもJUGGLEの地力が必要になるので、二つはこの譜面を直接プレイしていくといいと思います。剛力羅のコースをやる前に一回通してプレイしておくのもいいでしょう。


あとこれはちょっとした雰囲気的練習法ですが、同じ譜面制作者さんの譜面をプレイするのもいいでしょう。ただし、こちらは難しい譜面もあるので特にIX、銃弾、Witch In Sweetlandは最後のtrackでやるといいでしょう。

JUGGLEのエフェクター「月刊ミズタニ」の譜面
17 EXH IX (地力)
17 MXM 銃弾は解を撃ち抜いて (ダブルレーザー、つまみ認識、総合地力)

Chocolate planetのエフェクター「七色Method」の譜面
17 MXM if (つまみ、片手処理、鍵盤)
17 EXH Witch in Sweetland (FXロングの絡んだトリル、縦連壁、鍵盤)
17 MXM Carry Me Away (総合地力)



BOF EXH 17の練習用譜面
17 MXM 零次元エクスプレス(二重トリルセツナ押しの練習)
17 EXH 少女暴動 (遅いセツナ押しの練習)
17 EXH idola (二重トリル)
17 MXM ゼロの位相 (つまみを回しながらの片手処理)
17 EXH Borearis (遅いセツナ押しの練習、片手処理、基本地力)

ほかにBoFのような二重階段が満載な譜面ってあるのかと言われると、ないわけではないんですよ。ですが、18でBOFより難しいものくらいしかないので紹介してしまったらボコボコにしてしまうことになってしまうのでやめておきます。


この譜面たちはゼロの位相のつまみ片手を除けばみんなBoF二重階段の縦連抜けや運指の組ませ方を練習するいい譜面になっているので是非一度は触ってみてください。


今日はBOF回の解説をしました。いかがだったでしょうか!
剛力羅を受けるすべてのボルテラーへ、地力の上達を願っています。
また、次の記事でお会いしましょう。よろしくお願いします!


2019年6月8日土曜日

SDVX2日目

こんにちは、Azusa Aizawaです。今日は私が所属している内輪のグループの活動の紹介と、今日プレイしてきた17のリザルトを感想とともに貼っていこうと思います。
PUCした譜面はそのうちPUC解説でもしようかな?


(今日から暴龍天受かるまでの流れの説明以外はHolo.#VXというアカウントでリザルトをあげることが多いと思います。なんでわざわざアカウント作ったのかわからんくなってきた…)


今日の惜しかったリザルト集




















































































全部筐体を破壊したくなるようなリザルトです。
Twin Rocketは序盤のびゅびゅびゅびゅん!(12分直角往復と片手BT縦連)が最難関で、そこを抜けたから行けるかな?と思ったけど最後のつまみ複合の鍵盤で出しました。


データが破損しちゃったみたいで画像貼れてませんが、インビジブルも一ニアを出しました。インビジブルは最後まで調子が出ていましたが、本当に最後のドルルルンのFXで出しました。完全に「あ、これはきたわ」って思った後のニアでしたので正直最悪です。

ツキアカリとRoyal Judgementはまだ地力不足と言った感じでしょうか。

Endorfin.のFour Leavesは神曲です。是非プレイしてください。Four Leavesはbpmがまだゆったりなので、16分でトリルが長く続くとリズムが全く分からなくなってしまうんですよね。これもよくわからないところで出しています。メンタルが足りない…


PUCした譜面と一ニア。当面の目標は17Pを増やすこと。
PUC画面の一譜面目と二譜面目はオンディーヌの涙とBREAKNECK NY☆N! NY★N!両方とも最近PUCしたものです。オンディーヌはつまみが一箇所うねうねしていて切りやすいですがそれ以外は鍵盤鍵盤してます。


Breakneckのほうはエッモい両つまみと片手地帯があるんですけどそこを抜けて仕舞えば後はウィンニングランという感じでしたね。詳しい説明ははPUC解説の時にしようと思います。



































































今PUCしているのが11譜面、一ニアが水槽のクジラまでの15譜面くらいですかね(ノーツ数の関係により一ニアじゃない譜面もあると思います。記憶が曖昧です。)

まだまだ私より上手い方が見て「お前これはこの画面の中に入ってないとダメだろう…」
って言う17があると思いますが、17は満遍なく触ってるわけではないのでこれからやっていきます。


この辺全部PUCしたいと思ってます。現状VFは19Sか18Pをしないと伸びないのですが、18Pの前に17でPが出なかったら出るわけないだろうと。18Pもいくつか狙っているものはありますが、厳しいところです。


今まで出したPUCや、これから出てきたPUCは全て解説していくつもりなので、気長に待っていただけると嬉しいです!


身内の17P難易度表制作グループ


VIVID WAVEにボルテがアップデートされ、自分の仲良い身内のみんながちょうどクリムゾン1〜3くらいだったこともあり、17Pや18UC、19SのVF内需要が高くなっていました。というわけで、17PでVFが上がるうちに(VFの仕組みやVF値などはまた別に解説します。)
まだ17P難易度表がないことだし俺らで作っちゃうか!となりました。

スプレッドシートで編集しています。


17のPUC難易度が簡単な順から.0〜.9まで存在していて、ついでに18をPしてしている人がいたので18も.0〜.9まで分類するつもりです。


これからのPUC解説は、このグループのメンバーと色々と難点を話し合った上で記事を書いていこうと思います。そして難易度を10等分した数値も一緒に紹介していけたらなと。



まだまだ完成まで程遠いですが、メンバーが一人でもPしている譜面はみんなで話し合って表に入る難易度を決定しています。これからの更新を期待してください!
(今17.5まで確定しているものは本当にPUCしやすいとされているものなのでPUCを狙う時はおススメです!)

今日はちょっとしたリザルトと17Pの解説をしていくよ、17Pの難易度表を作っているよという報告でした。これからもAzusaのブログをよろしくお願いします!

みんなも是非参加してね!UF杯!

またお会いしましたね、Azusa Aizawaです。今日は、自分が所属しているボルテチーム「UNITED FRONT」略してチームUFの紹介と、今開催、参加者募集しているチームUF主催の「UF杯」について告知させていただきます。UF杯はメンバーじゃなくても外部参加が可能です。


UFは、もともと私がやっていたiOSゲーム「BeatTube」での知り合いと一緒に発足させたチームです。なので初期メンバーはみんなBeatTubeをやっている方々でしたが、最近はそうでもないですね。
名前の由来ですが、みんなで上手くなろうと言う意味を込めて「共同前線」を意味する英語である「UNITED FRONT」と私が名づけました。


ラインチームだったんですが、ラインだとリアルの関係で使えない方もいらっしゃるようでDiscordに移動しました。(けどDiscordに移動してから勢いがないんですよね…


今でもメンバーは募集中ですので、(募集条件雷電以上だったっけな…)興味がある方は後で貼るTwitterのアカウントにDMを送ってくださると嬉しいです!!!

チームUFのアカウントと今開催しているUF杯について
プロフィールのリンクはこちら→https://twitter.com/united_front_UF
よければフォローしてね!

UF杯の概要はTwitterでも見ていただければと思いますが、ここでも一応解説させていただきます。



まず、形式は総当たりのリーグ戦です。
参加者をVFの上から順に並べて、5、6人で一つのリーグになるように配分します。

対戦方法は自選曲、他選曲、運営からの課題曲の三つをプレーして、合計スコアで勝敗を決めます。ここで、課題譜面三曲は通しでプレイする必要なく、バラバラにリザルトを撮って貰って構いません。


自選曲を選ぶ際に気をつけて欲しいのは、一度自分が投げた譜面は使用禁止ということ、それまでの対戦で相手が他選曲として投げられていた譜面は使用禁止。

ポリブレ楽曲(他機種移植イベントなどの)など現在解禁不可能である譜面を自選曲として投げる時は、相手の許可を得ること。



参加したい方は6/16(日)までに(人数が増えすぎたため急遽6/8(土)で一旦締め切り、そのあとにVFを絞って再度募集をかけます)





先程貼ったTwitterアカウント@United_Front_UFまでDMかリプライでVFとプレイヤーネーム、意気込みを送ってください!


なんかすでにインペリアルの方が想像を数倍を超えるくらい参加してくださっていて、中には他ゲームのランカーさんやKAC出場者なんかもいらっしゃるようで…
めちゃくちゃ運営のハードルが上がっておりますが運営頑張っていきたいと思います!


「この大会を盛り上げるのは、他でもない君だ!」

今回はここまで。また次回の投稿もよろしくお願いします!

2019年6月6日木曜日

SDVXを始めたい人へ!初心者向け解説!2

こんにちは、Azusa Aizawaです。先日はSDVX、ボルテを始めようかなという方に向けて解説を書きました。


今日はそれの続きで、少し遊んでから色々知っておいたほうがいいことをたくさん紹介します!(今回の記事でも書ききれなかったので、また続きます。)
今回も参考としてSDVX Wikiさんのページを参照してくださいー  



目次……

1.段位(SKILL ANALYZER)と選曲制限(遊べる楽曲のレベル)について
2.フレンドマッチング(ローカルマッチング)について
3.パセリの利用登録をしよう!
4.ハードゲージとExtra Track、ブラスタースタートについて(BLASTER GATE、ΩDIMENSION)



もしかしたらモードセレクト画面でたくさんのモードがあることに気づいた方や、店舗によってPaseliという電子マネーが存在していることを知っている方がいるかもしれません。前回の記事では説明しきれなかったこの辺のことを、一気に説明しちゃいます。



(写真はモードセレクト画面。普段遊ぶNORMALモードと、その横のフレンドマッチング、さらにその横にはPARADISEモード。下の二つは上級者用モードと書かれているBLASTERモードとSKILL ANALYZERモードがあります。)


BLASTERは画像ではPaseli使用時のみ遊べると書いてあります。Paseliをどうチャージするのかも説明します!























1.段位(SKILL ANALYZER)と選曲制限(遊べる楽曲のレベル)について

まず、普通にプレイしていて一曲目、二曲目の時、選択できる譜面の難易度が制限されていました。
これは段位を取ると緩和されたり完全に解除されたりします。かといって段位と言われても…という方が多いと思います。


段位は先程の画像でSKILL  ANALYZERスタートを選択すると受けることができます。
SKILLはLv.1〜Lv.10と、追加(解禁条件があります、これはまた別の日に解説しようと思います。)のLv.11、Lv.∞が存在していて、それぞれに応じたオリジナルの段位名と難易度の課題譜面があります。


 SKILL Lv 段位名 一曲目のレベル 二曲目のレベル 三曲目のレベル
 カード使用時 なし -- -- --
 1 岳翔(がくしょう) 6 7  7
 2 流星(りゅうせい) 7 8  8 
 3 月衝(げっしょう) 9 10 10
 4 瞬光(しゅんこう) 10 11 11  
 5 天極(てんごく) 12 13 13
6 烈風(れっぷう) 14 14 14
 7 雷電(らいでん) 15 15 15
 8 麗華(れいか) 15 16 16
 9 魔騎士(まきし) 16 16 17
 10 剛力羅(ごりら) 17 17 18(17もある)
 11 或帝滅斗(あるてぃめっと) 18 18 19
 暴龍天(ぼるて) 19 19 20
※段位の漢字の読みは公式発表では無いようです。(みんなこう読むよ的な感じです。)

それぞれ一曲目(1TRACK目)から最後まで遊べる楽曲の難易度の制限があります。
カード無し→10、16、20(制限無し)
カードあり無段位〜魔騎士→16、18、20(制限無し)
剛力羅→17、19、20(制限無し)
或帝滅斗→18、20、20(制限無し)
暴龍天→20、20、20(制限なし)


SKILL ANALYZER モードでスタートすると、こんな画面になります。





















(このような画面が出てきます。この画面で選択されているのはSKILL Lv.9の魔騎士という段位です、左のつまみを回すと段位が変更できます。右のつまみで段位のコースを選択できます。)













左つまみを回してSKILL Lv.の選択、右つまみでそれぞれのコースを選択できます。
3譜面のセットになっていて、ゲージ(PERMISSIVE RATE)がこのように100パーセントの状態から始まり、ミスする度に減っていくので(正しく叩けていれば少しずつ回復します)、3譜面このゲージで完走することが出来たら合格というシステムになっています。






PERMISSIVE RATEになったゲージ。
一曲目の最初に100パーセントの状態から始まり、ミスが出たらゲージが削れていく。正確に叩けていれば回復していくので、大きなミスを連続でやらかしてゲージを0にしなければ三曲終了後ギリギリにでも持ちこたえていたら合格扱いとなる。
ちなみに体感このゲージの重さはイージーゲージよりちょっと重いくらい。









2.フレンドマッチング(ローカルマッチング)について

モードセレクト画面で「店内マッチングプレー」(FRIEND)を選ぶと、このようなマッチング画面に移ります。この画面で店内の他の筐体でマッチングのエントリーがあると名前が表示されて、3曲ともに一緒にプレイすることができます。

選曲制限や持っていない楽曲でも、友達が持っていて友達の画面から選択すれば遊ぶことができます。またTRACK CRUSH(ノーマルゲージで70パーセントに到達しなかった時、ハードゲージでゲージが0パーセントになってしまった時。一人でPaseliのライトスタートかクレジット投入だとゲームオーバーになる。)でも友達がクリアしていればSAVED(次のトラックに進めること)することができます。

3.パセリの利用登録をしよう!


PaseriはKONAMI音ゲーで共通して使える電子マネーです。店舗によっては1クレジット100円よりもPaseliを使った方が安いところも多くあり、

またPaseriでしか突入できないBLASTER や STANDARD START(無段位でも難易度制限なくプレイでき、TRACK CRUSHしても3曲保証になる。)が利用可能になるので、ぜひ導入しましょう。


ちなみに店舗によってまちまちですが、STANDARD STARTはLIGHT START(クレジットでやるのと同じPaseliの開始モード)の1.2倍くらいの値段になっているようです。




ゲームセンターにこんな感じの緑色の機械があるはずなので( パセリの利用ができないゲーセンもあります。)


見つけたらまず画面のPaseliの利用準備という項目をタッチして、規約に同意、そのあとカードをかざして暗証番号を入力してください


そうすれば利用準備は完了ですので、また元の画面に戻って今度はチャージを押してください。
1000円札単位でチャージが可能です。暗証番号を押してからチャージしましょう。




チャージしたあとは筐体の画面左下にPaseli残高が表示されます。
4.ハードゲージとExtra Track、ブラスタースタートについて(BLASTER GATE、ΩDIMENSION)

前回の初心者向け解説で、オプションにゲージの種類があったと思います。見てくださった方には最初のうちはノーマルゲージ(EFFECTIVE GAGE)のままでいい(むしろ変えてしまったらTRACK CRUSHの可能性が上がって最後まで遊べなくなるかもしれないので)と説明したような気がします。

ゲージオプションを再掲。


ハードゲージ(EXCESSIVE GAGE)で譜面を完走すると、ハードゲージでクリアしましたよというクリアランプが付きます。紫色のマークです。

また、完走してもしなくても一曲ごとにBLASTER GAGEが溜まり、100パーセントに到達するとEXTRA TRACK(四曲目が遊べるトラック)に突入することができます。(というか強制的に突入します。)
 たまるBLASTER GAGEのパーセンテージ LIGHT STARTで始めた場合 STANDARD STARTで始めた場合 BLASTER STARTで普通の楽曲をプレイした場合

 ノーマルゲージ 0% 6.67% 0%
 ハードゲージ 6.67% 8% 6.67%


そこでは普通の楽曲だけでなく、BRASTER GATE と ΩDIMENSIONというモードで遊ぶことができます。

ゲージが溜まったら、最初はこんな画面になります。これは、ΩDIMENSION内に楽曲がいくつか存在して、その譜面をBARRIER RANK(画像未探査と書いてあるジャケットの下にある星の数)に応じたゲージの減りやすさであるハードゲージ(本当は別の名前ですがハードゲージと言ってしまいます。)で完走すると、完走した難易度以下のその譜面を解禁できるというシステムになります。


このハードゲージは星が多くなると一回のミスでの減少度が激しく、18などの難易度では初見だと暴龍天でも厳しいという難しさになります。



(ちなみに星3つで普通のハードゲージと同じ扱いになるそうです。4つだとニアでも減ります(!))


無理だー!って方は、一つ難易度を下げて解禁すると、一つ上の難易度の譜面のハードゲージが緩くなるので、オススメしておきます。




(ΩDIMENSIONのファイル 。写真を撮り忘れましたが、BLASTER GATEのファイルも探せばあります。)















BLASTER GATEのファイルを開くとこんな感じになっています。




BLASTER GATEでは、譜面の難易度のNOVICEADVANCEDEXHAUST、(MAXIMUM)の追加として、INFINITYGRAVITYHEAVENLYVIVIDの追加難易度の譜面を解禁することができます。


こちらはΩDIMENSIONとは違い、BARRIER RANK(画面Lifeの右に表示されている星の数)に応じたゲージの減りやすさであるハードゲージで一度完走しても手に入れることができません。


完走するごとに楽曲のLIFEが減って行き、0に到達したら解禁という形になります。















最初のモードセレクト画面で、Paseli未登録時には選べなかった「BLASTER」モードは1TRACK目と2TRACK目にこのBLASTER GATE、3TRACK目にEXTRA TRACKに突入してBLASTER GATEとΩDIMENSIONの両方をプレイできるようになるゲームモードになります。

Paseriの値段は大体LIGHT STARTの2倍に設定されているらしいです。
普段LIGHT STARTでハードゲージというリスクを伴いながら一回6.7パーセントしかたまらないゲージを100パーセントにしてやっと一回チャレンジできるBLASTER GATEや

ΩDIMENSIONを一回で3回分プレイできるモードですので、時間がない方はこちらを選んで解禁するといいでしょう。


段位で言っていましたが、SKILL Lv.11以降の段位「或帝滅斗」や「暴龍天」ではこの二つにある譜面が課題曲となることが多く、またこの二段位の出現方法は課題曲の全てを解禁することなので、上段位を目指す人は必ずこのモードをプレイすることになると思います。


以上で今回の説明は終わりにします!
まだまだ書き切れてない部分も多いですが、始めたばかりの初心者に必要な情報は出揃ったと思います。これで大抵のことは大丈夫ですので、レッツボルテをエンジョイしましょう!!

ありがとうございました、次回の投稿もよろしくお願いします!